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terça-feira, 22 de fevereiro de 2011

RECREAÇÃO E LAZER

Recreação e Lazer

I – Identificação

Disciplina: Recreação e Lazer

Carga horária semanal: 04 h/aula

Carga horária total: 72 h/aula

Semestre: 01

II - Ementa:

O lazer, o trabalho e a sociedade. Aspectos teórico-metodológicos do lazer para a Educação Física. Socialização do indivíduo para o lazer. Políticas públicas e privadas na área do lazer. Dinâmicas de lazer. Jogos complementares (Xadrez, Dama, Dominó, etc), brincadeiras alternativas (brinquedos de roda, pedagógicos, culturais, tradicionalistas etc). Gincanas e Ruas de Lazer. O Folclore. As Tradições (Italianos, Alemães, Poloneses). Centros Tradicionalistas.

III - Habilidades e Competências

Estar capacitado para transformar as horas ociosas em espaços de lazer, com a prática de atividades lúdicas e a utilização da energia corporal armazenada de forma prazerosa;

Aprofundar, no egresso, o conhecimento teórico do lazer e sua aplicação na sociedade considerando a diversidade cultural de cada região;

Estabelecer relações do egresso com as etnias e as tradições locais;

Desenvolver no egresso o hábito da prática do lazer;

Instrumentalizar o egresso para atuar na área dos jogos alternativos e brinquedos;

Ter sólida formação oferecendo subsídios ao egresso, para que saiba organizar e executar Ruas de Lazer e Gincanas.

Atuar em políticas de programas de saúde.

Promover estilo de vida saudável.

IV - Interface com Áreas Afins

Ginástica, Atividade Física na Promoção da Saúde, Jogos e Esportes, Psicomotricidade, Atividades de Academia, Educação física Adaptada, Gerontologia, Informática, Fisiologia, Psicologia. Educação Física Preventiva e Socorros.

V - Conteúdos Programáticos

Conceituação;

O lazer na sociedade;

O trabalho e a sociedade;

O papel da educação Física na aplicação da recreação e do lazer;

Jogos alternativos e brinquedos;

Organização de ruas de lazer, gincanas e eventos esportivo-recreativos

VI - Metodologia

Aulas expositivas e práticas;

Trabalhos de grupo;

Apresentação de trabalhos;

Seminários;

Visitação aos grupos tradicionalistas e étnicos

VII - Avaliação

As avaliações seguirão o Manual de Normas e Procedimentos da Instituição, levando em consideração

Postura ética e crítica;

Desenvoltura na execução e apresentação dos trabalhos;

Capacidade de organização e liderança;

Elaboração criteriosa dos trabalhos propostos e teste.

VIII – Bibliografia Básica

HUIZINGA, J. Homo ludens: O Jogo como Elemento da Cultura. São Paulo: Perspectiva, 1993.

MARCELINO, N.C. Pedagogia da Animação. Campinas: Papirus, 1990.

MASCARENHAS, F. Lazer como prática da liberdade: uma proposta educativa para a juventude. Goiânia: Editora da UFG, 2003.

IX – Bibliografia Complementar

CIVITATE, Hector – Jogos Recreativos: para clubes, academias, hotéis, acampamentos, spas e colônias de férias – ed. Sprint ISBN 8573320796.


DISCIPLINA: Recreação e Lazer

PROFESSOR Dilço Tessaro

CARGA HORÁRIA: 72 horas/aula

PERÍODO LETIVO: 1º Semestre - 2010/1

TURMA: 01

1 - Conceitos

Recreação: caracteriza-se como sendo o fato, o momento ou a circunstância que escolhemos espontânea e deliberadamente, com o objetivo de satisfazer nossos anseios relacionados ao lazer. Recriar.

Lazer: atividade não obrigatória de busca pessoal de prazer no tempo disponível, (diversão, alegria, entretenimento).

2-HistóriadaRecreação
Segundo Marlene Guerra

A recreação teve sua origem na pré-história, quando o homem primitivo se divertia festejando o início da temporada de caça, ou a habitação de uma nova caverna.
As atividades se caracterizavam por festas de adoração, celebrações fúnebres, invocação de Deuses, com alegria, caracterizando assim um dos principais intuitos da recreação moderna, e também, o vencimento de um obstáculo. As atividades (jogos coletivos) dos adultos em caráter religiosas foram passadas de geração em geração às crianças em forma de brincadeiras.
O movimento da recreação sistematizada iniciou-se na Alemanha em 1774 com a criação do Philantropinum por J. B. Basedow, professor das escolas nobres da Dinamarca. Na Dinamarca, as atividades intelectuais ficavam lado a lado às atividades físicas, como equitação, lutas, corridas e esgrima.
Na Fundação Philantropinum havia cinco horas de matérias teóricas, duas horas de trabalhos manuais, e três de recreação, incluindo a esgrima, equitação, as lutas, caça, pesca, excursões e danças. A concepção Basedowiana contribuía para a execução de atividades a fim de preparação física e mental para as classes escolares maiores.
Contribuindo, Froebel criou os Jardins de Infância onde as crianças brincavam na terra.
Nos EUA o movimento iniciou em 1885 com a criação de jardins de areia pra as crianças se recrearem. Com o tempo, o espaço tornou-se pequeno visto que os irmãos mais velhos vinham também se recrearem nos jardins. Criavam-se então os Playgrounds em prédios escolares, chamados também de pátios de recreio.
Criou-se, então, o 1º - Hull House (local para jogos) - Chicago, em 1892. Esta área para jogos era equipada com aparelhos de ginástica e caixa de areia.
Prevendo a necessidade de atender as diversas faixas etárias, foram criados os Centros Recreativos, que funcionavam o ano todo. Eram casas campestres com sala de teatro, de reuniões, clubes, bibliotecas e refeitórios. Havia estruturas semelhantes ao que temos hoje em dia: Caixas de areia, escorregadores, quadras e ginásio para ambos os sexos com vestiários e banheiros, balanços, gangorra, etc. Para orientação das atividades existiam os líderes especialmente treinados.
Em 1906 foi criado um órgão responsável pela recreação, o Playground Association Of America, hoje mundialmente conhecido com NATIONAL RECREATION ASSOCIATION.
O termo playground foi mudado para "recreação" devido à necessidade de atingir um público de diferente faixa etária, como os jovens e adultos. E devido a crescente importância do tempo de lazer dos indivíduos da sociedade.
No Brasil, a criação de praças públicas iniciou-se em 1927, no Rio Grande do Sul com o Profº Frederico Guilherme Gaelzer. O evento chamava "Ato de Bronze", onde foram improvisadas as mais rudimentares aparelhagens. Pneus velhos amarrados em árvores construíam um excelente meio de recreação para a garotada.
Em 1929, aparecem as praças para a Educação Física, orientadas por instrutores, pois não havia professores especializados. Surgia a partir daí, Centros Comunitários Municipais.
Em 1972, foi criado o "Projeto RECOM" (Recreação - Educação - Comunicação), pelo prefeito Telmo Flores juntamente com o profº Gaelzer. Porto Alegre (a pioneira desse tipo de projeto), realizou atividades recreativas e físicas promovendo o aproveitamento sadio das horas de lazer e a integração do homem com sua comunidade.
Funcionavam no RECOM uma Tenda de Cultura e um Carrossel de Cultura, desmontáveis e de fácil remoção. A Tenda é uma casa de espetáculos. O Carrossel foi criado para apresentações externas, espetáculos ao ar livre.
Façamos a ressalva pela importância da recreação, a Alemanha, a introduzindo nas escolas e criando os parques infantis. A Dinamarca, com implantação das atividades intelectuais lado a lado às atividades físicas, como equitação, lutas, corridas e esgrima.
Os EUA, criando os playgrounds equipados revolucionando a recreação pública. O Rio Grande do Sul pelo pioneirismo e a implantação do "RECOM" com a recreação móvel.

2.1 – Os mais fortes sobrevivem

Uma boa parte da história da evolução humana continua envolta em controvérsias porém, há pelo menos um fato com que todos os paleontologistas concordam: nós nos movimentamos. E Muito.

Quando as florestas que nos forneciam alimentos começaram a se reduzir, fomos forçados a caminhar de um lado para outro em um cenário cada vez mais desfavorável e passamos a caminhar de 10 a 20km por dia, isso demandava muita energia. Portanto, o nosso cérebro refinado não se desenvolveu enquanto descansávamos e sim, enquanto nos exercitávamos.

Considerando nossa relativa fragilidade no mundo animal (nem pelos temos para sobreviver a uma noite fria), estes dados revelam que ou nos desenvolvíamos em ótima forma ou sucumbiríamos. O cérebro humano se desenvolveu sob condições em que o movimento estava sempre presente.

2.2 – Os exercícios constroem novas “estradas” em nosso corpo

No nível molecular o que torna os exercícios tão bons para o cérebro pode ser explicado pelas pessoas que participam de concursos para ver quem come mais cujo slogan é: em devorar está a verdade.

O atual rei dos glutões Takeru Kobayashi (Tsunami) devorou 83 almondegas em oito min ou 31 salsichas em dois minutos e meio...

O que queremos saber é o que se passa com todo esse alimento depois que ele desliza pela garganta do “tsunami”. Como em qualquer um de nós, o alimento passa pela boca, dentes, ácido estomacal e os intestinos em formato de minhoca para desmembrar a comida ou reconfigurá-la.

Isso acontece basicamente por um único motivo: transformar os alimentos em glicose. Os nutrientes deslocam-se para todas as partes do corpo onde são depositados para formar os diversos tecidos do organismo. As células agarram esse combustível, dilaceram a estrutura molecular da glicose para extrair sua energia açucarada.

Esse processo de manufatura gera grande quantidade de lixo tóxico. No caso da comida, esse resíduo é uma pilha de fragmentos de elétrons excedentes. Se não forem retirados eles se chocam com outras moléculas dentro da célula formando outra substancia ainda mais tóxica, os radicais livres, cumulativa para o resto do corpo. Eles são capazes de alterar até o DNA .

O que nos impede de morrer intoxicado por elétrons livres é a presença do oxigênio. Ele funciona como uma esponja. Os elétrons em excesso são absorvidos e transformados em dióxido de carbono, igualmente nocivo mas, facilmente transportado e eliminado através de expiração. Portanto, o O2 que inspiramos não deixa que os alimentos ingeridos nos matem.

Até mesmo um cérebro saudável num corpo igualmente saudável ,ainda pode melhorar. Quando você se exercita, há um aumento no fluxo de sangue nos tecidos do corpo. Isso acontece porque a atividade física estimula a circulação e o corpo cria novos vasos sanguíneos (influencia do ácido nítrico). Isso permite mais acesso à corrente sanguínea, melhor distribuição de alimentos e eliminação de toxinas. Quanto mais você se exercita, mais tecidos o sangue pode nutrir e mais lixo tóxico consegue remover. (MEDINA, John, p. 16 – 30)

2.3 – Brincar é coisa séria

Incorporar atividades lúdicas ao cotidiano é fundamental para o desenvolvimento social, emocional e cognitivo tanto de crianças quanto de adultos, além de combater o estresse e contribuir para aumentar a criatividade. Diversão faz bem para a saúde do corpo.

Em 1° de agosto de 1966, Charles Whitman, 25 anos, subiu no topo da torre do campus da Austim da Universidade do Texas e atirou em 46 pessoas. Estudante de engenharia, ex atirador de elite da marinha americana.

O professor e psiquiatra Stuart Brown, foi indicado como consultor para investigar o incidente. Ao entrevistar 26 condenados, entre eles Whitman, descobriu que a maior parte deles tinha dois pontos m comum: eram de famílias violentas e raramente brincavam quando crianças.

Brown não sabia qual fator era mais importante. Mas nos 42 anos seguintes ele entrevistou seis mil pessoas sobre a infância de cada um. Seus dados sugerem que a falta de oportunidade de participar de atividades lúdicas desestruturadas (sem regras definidas) podem fazer com que crianças se transformem em adultos desajustados e infelizes. Brincadeiras livres são fundamentais para adaptação social, controle do estresse, construção de habilidades cognitivas e capacidade de solucionar problemas.

2.4 – Para gente grande

As conclusões de Brown confirmam aquilo que já é sabido há algumas décadas: crianças precisam brincar. A novidade é que depois que crescemos também precisamos nos divertir. “Pesquisas recentes indicam que atividades lúdicas são importantes, não só para o desenvolvimento mental e psíquico, mas também para a saúde mental e física dos adultos; gente grande que não se diverte está mais vulnerável aos efeitos do estresse e ao risco de adoecimento”, afirma o biólogo Marc Bekoff da Universidade de Colorado, EUA. Segundo ele, excluir esse tipo de atividade do dia a dia costuma contribuir de forma decisiva para que as pessoas se tornem cada vez mais infelizes e exaustas sem que entendam exatamente o por que.

Para alguns a tarefa não é simples, requer empenho e mudança de hábitos. Brown sugere três maneiras de trazer a prática lúdica para o cotidiano:

* Brincar com o corpo;

* Brincar com objetos;

* Participar de atividades sociais.

Becoff avisa: aos que super valorizam as tarefas a serem cumpridas e acreditam que se distrair é perda de tempo, de um jeito ou de outro sempre haverá trabalho a ser feito, mas as tarefas serão executadas de forma mais criativa e adequada se estivermos relaxados e satisfeitos. É preciso porém, ficar atentos às armadilhas, ex. fazer exercícios físicos, esportes ou danças só pra consumir calorias, podem não se caracterizar como atividades recreativas caso estas não lhe proporcionarem prazer e descontração.

Muitos programas de treinamento de executivos apostam em brincadeiras infantis para ajudar as pessoas a se conhecerem melhor, aliando relaxamento e observando as reações das pessoas quando pressionadas ou vencidas.

Conforme um artigo publicado no Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine, o tempo de brincadeira livre das crianças diminuiu um quarto entre 1981 e 1997.

Diversos estudos dão conta que crianças privadas de brincadeiras, tem o desenvolvimento social, emocional e cognitivo prejudicado em algum grau. Psiquiatras e psicólogos temem que tal limitação possa resultar numa geração excessivamente ansiosa, infeliz e socialmente mal ajustada. Estudos a respeito da brincadeira começaram a surgir em todo o planeta para promover os valores do brincar.

Os jogos, a natação, a música tem regras rígidas a seguir (organize e obedeça) enquanto as brincadeiras livres não tem regras iniciais e assim, permitem mais respostas criativas. As brincadeiras livres desafiam o cérebro mais que seguir regras pré determinadas pois a imaginação é o seu universo. A criança brinca com o inusitado, expressa angústias e medos e busca formas de assumir o controle da situação.

Não nos tornamos socialmente competentes só porque seguimos o que o professor diz, mas, especialmente, pela observação, pela prática, pela convivência que nos faz distinguir o que é aceitável ou não.

Numa fantasia a criança precisa trocar informações sobre coisas que não estão aí, tem de usar linguagem complexa de tal forma que se faça entender pelos amiguinhos. Usualmente fornecem pistas. Já os adultos tendem a facilitar as coisas na ânsia (errônea) de ajudar as crianças.

Pesquisas sugerem ainda que brincar também é fundamental para manter a saúde emocional, ajuda a superar e elaborar situações de ansiedade, além de aliviar o estresse e ajustar a criança socialmente.

3 - Oito Passos em Recreação e Lazer (Domênico de Masi, 2000)

Estes passos resumem a trajetória do homem desde seu surgimento até os dias de hoje.

3.1 – Aprimorou técnicas de sobrevivência.

3.2 – Elaborou sistemas culturais. Percebeu o abstrato, criou cultos e reverenciou deuses.

3.3 – Observou a estética e os prazeres: gregos e romanos realizavam grandes festas regadas a vinho e muito erotismo.

3.4 – Gastronomia. Andou de mãos dadas com a arte, a música e erotismo.

3.5 – Acúmulo de bens. Poupança, ostentação, lucro, exploração.

3.6 – Identificou os inimigos. Cansaço, solidão, ignorância, fúria, traição, autoritarismo, miséria, dor e morte. Descobriu que multiplicou os abastados e os miseráveis.

3.7 – Insatisfação: tudo isso foi incapaz de satisfazer as necessidades de introspecção, amizade, amor, lealdade etc.

3.8 – Retomada dos valores negligenciados: ética, estética, emotividade, subjetividade, qualidade de vida e ubiqüidade (estar sempre presente). Como grande conquista, o homem conseguiu distanciar a morte.

4 – Características do Lazer

Fenômeno gerado historicamente o qual emerge e expressa valores. Reflete a cultura vivenciada e manifesta-se no tempo, livre de obrigações, sem regras rígidas, é entendido como não trabalho.

Características que definem uma atividade de lazer:

  • Liberdade de escolha;
  • Atividade desinteressada;
  • Satisfação dos sentidos (hedoismo);
  • Pessoal, opção íntima, individual e livre.

Na discussão desses atributos, duas questões podem ser relativizadas. A primeira é a dimensão temporal que significa o tempo que pode ser consumado no conjunto da sociedade. A segunda diz respeito à autonomia individual na opção do lazer.

Na sociedade atual a autonomia individual e o acesso a diferentes opções de lazer, é determinada pela maior mobilidade relativa entre as classes sociais. A inserção original de classe e a correspondente possibilidade de consumo de bens materiais simbólicos, ajuda a compreender o tipo de lazer adotado e a disponibilidade de tempo e não trabalho. (Gutierrez p. 10).

5 – Entendendo o Lazer (Nelson Carvalho Marcelino)

· A importância que o lazer vem ganhando nas últimas décadas, não vem sendo acompanhado pela ação do poder público, com o estabelecimento de políticas setoriais.

· Vez ou outra são lançadas campanhas nacionais, geralmente inspiradas em movimentos internacionais, como o “mexe-se”.

· As políticas públicas e setoriais de lazer devem ter especial atenção dos poderes municipais.

· A estrutura deve ter como referência diversas contribuições:

1 – Cultura vivenciada no tempo disponível entre as obrigações profissionais, escolares, familiares e sociais, combinando o aspecto de tempo e atitude.

2 – Fenômeno gerado historicamente e do qual emergem valores questionadores da sociedade como um todo.

3 – Um tempo privilegiado para a vivência de valores que contribuam para a mudança de ordem moral e cultural.

4 – Portador de um duplo aspecto educativo: veículo e objeto de educação.

· O lazer é entendido aqui: como a cultura compreendida no sentido mais amplo – vivenciada, praticada, fruída, no tempo disponível. É fundamental como traço definidor do caráter desinteressado dessa vivência. Não se busca outra recompensa senão a satisfação provocada pela situação. A disponibilidade de tempo significa possibilidade de opção pela atividade prática ou contemplativa.

· A noção de cultura deve ser entendida como num conjunto de modos de fazer, ser, interagir e representar, isto define o modo pelo qual a vida social se desenvolve. Significados que dão sentida a existência.

· A análise da cultura não pode ficar restrita ao produto da atividade humana, mas tem que considerar também o processo dessa produção.

· O lazer não é estabelecido em si mesmo, ou de forma isolada, nessa ou naquela atividade, mas como um componente da cultura historicamente situada.

· A especificidade concreta do lazer é colocada como uma reinvindicação social. É uma questão de cidadania, de participação cultural.

· Não cabe justificar o imobilismo pela existência de uma ordem social adversa. O lazer é visto como fruto da sociedade urbana e industrial e como gerador de novos valores que a contestam ou perpetuam.

· O lazer é entendido como possibilidade de gerar valores que ampliem o universo da manifestação do brinquedo, do jogo, da festa, da “re-creação”, para além do próprio lazer.

· Em síntese, a consideração da “especificidade concreta” do lazer, deverá levar em conta o seu entendimento amplo em termos de conteúdo, as atitudes que envolve, os valores que propicia, a consideração de seus aspectos educativos, as suas possibilidades enquanto instrumento de mobilização e participação cultural, e as barreiras sócio-culturais verificadas para o seu efetivo exercício, tanto intraclasses como interclasses sociais.

· A ação fundamentada nesse entendimento é geradora de novas competências, estimuladora da participação e do exercício da cidadania.

6 – Lazer e Qualidade de Vida (Lino Castellani Filho)

As desigualdades econômicas entre os países de 1º e 3º mundo passarão de iníquas para desumanas.

· Com ênfase nos entraves que as desigualdades representam para o crescimento econômico, o relatório defende uma revisão de conceitos que orientam os governantes.

· É preciso evitar a tempo o crescimento desequilibrado e imperfeito das grandes cidades.

· O entretenimento está em alta no mundo toda. Só o turismo gera bilhões de dólares e dá emprego a cerca de milhões de pessoas no mundo todo.

· A estabilização de economias, a venda de produtos de entretenimento dispararam, perdendo apenas para os alimentos.

· É preciso promover atividades físicas para todas as camadas da população, especialmente as mais carentes. A utilização da Educação Física e o esporte como eficazes instrumentos de promoção social da criança carente.

Reconhecer o papel central das organizações civis na construção de um mundo urbanizado mais humano, justo e ecologicamente equilibrado

7 – Recreação (Texto escrito pelo Profº Mauricio Leandro - Choquito). O objetivo da classificação das atividades recreativas, além da padronização, é evidenciar a funcionalidade dessas atividades dentro de uma programação ou de um programa de lazer e recreação.
Ao escolhermos uma determinada atividade para fazer parte da nossa programação, é necessário conhecer suas características e classificação. De acordo com os objetivos que queremos alcançar, escolhemos uma determinada atividade recreativa.
Enaltecemos o valor e a importância da leitura e da pesquisa como fonte de aquisição de conhecimento. O que fazemos aqui é uma compilação de dados, extraídas de boas literaturas, mas não expressamos seu conteúdo na íntegra. Por isso insisto, busquem nos livros as informações necessárias e completas. Vejamos o que alguns como alguns autores classificam as atividades recreativas: 7.1-Vanja Ferreira, 2003, classifica as atividades em:
Grandes jogos - grande número de participantes. Difícil se ser dominado.
Pequenos jogos - extrai dos participantes características individuais como: velocidade, destreza e força.
Revezamento ou Estafetas - constitui-se pelo revezamento dos participantes para a realização de tarefas. É uma atividade em grupo que preza pelas potencialidades individuais. Indicado para a infância. Jogos combinados (exigem mais de uma aptidão física), correr, saltar, girar.
Aquáticos - jogos realizados dentro da água, com excelente valor terapêutico por diminuir o impacto causado pelo solo.
Jogos sensoriais - utilizam os sentidos (tato, visão, audição, etc). Esses jogos desenvolvem o pensamento, diminuem a tensão.
Jogos Sociais de Mesa - jogos que são realizados na mesa, com caráter educativo, sem estimular os jogos de azar.

7.2 - Veríssimo de Melo, 1981, os jogos classificam-se em:
Jogos de Seleção - utilizada para a separação de equipes e/ou participantes (par ou ímpar, palitinho);
Jogos Gráficos - realizado em cima de algum desenho ou traçado (amarelinha, xadrez);
Jogos de Competição - disputa física entre os participantes (pegas, cabo de guerra);
Jogos de Salão - motricidade fina em locais restritos e/ou fechados (baralho, quebra - cabeça);
Jogos com Música - com ritmo (catinga de roda, karaokê);

7.3 - Mian, 2003, classifica dos jogos em:
Pequenos – poucas regras e fáceis, menor nº de participantes e locais restritos;
Médios - com regras pré - estabelecidas, em locais maiores como quadras ou piscina;
Grandes - com regras pré - estabelecidas e complexas, em maior quantidade e em locais grandes e abertos, com maior nº de participantes.

7.4 - Guerra, 1988, classifica a recreação quanto a forma de participação: Recreação Ativa e Recreação Passiva. 7.4.1 - Ativa:
Atividades Motoras - Exigência maior do físico. Ex. Jogos Infantis e Esportes em Geral;
Atividades Intelectuais - A mente é mais utilizada. Ex. Xadrez e Quebra-cabeça;
Atividades Artísticas ou Criadoras - Ex. pintura, desenho, carpintaria, escultura, teatro, música, etc.
Atividades de Risco - Ex. àquela na qual o praticante coloca à prova sua integridade. Ex. pára-quedismo, mergulho profundo, vôo livre etc. 7.4.2 - Passiva:
Atividades Sensoriais - Tem uma participação interativa com a atividade. Ex. Torcida no estádio - grita, balança os braços, salta participando emotiva e fisicamente.
Atividades Transcendentais - Confunde-se com o Ócio pela participação de espectador. Ex. Ver pinturas no museu, contemplar o pôr-do-sol, relaxamento tranqüilizante. 7.4.3 - Quanto à Faixa Etária as Recreações podem ser:
Adulta - para maiores de 18 anos;
Infanto-juvenil - para crianças de 8 a 12 anos;
Juvenil - para Jovens acima de 12 anos;
Infantil - para crianças até os 7 anos;
Mista - para várias faixas etárias - como pais e filhos juntos;
Terceira Idade ou Idade Especial - para idosos.

7.5 - Quanto ao espaço as Recreações podem ser Internas e Externas:
7.5.1 - Internas: Salas de Festas; Ginásios Esportivos; Salas de Ginásticas, Salas de Musculação; Salas de Danças Modernas ou Clássicas; Salas de Música; Salas de Leitura; Salas de Projeção; Piscinas Térmicas, Saunas, Duchas; Salões de Jogos - sinuca, bilhar, tênis de mesa, bilhar, boliche etc; Salões de Jogos de Mesa - buraco, biriba, paciência, xadrez, dama etc; Estandes Fechados - tiro ao alvo e arco e flecha; Sala de Jogos Eletrônicos.
7.5.2 - Externas: Campos - Futebol, beisebol, golfe etc; Quadras poliesportivas - esportes individuais e coletivos; Playgrouds infantis; Piscinas; Pátios para comemoração de datas espaciais; Pistas de Atletismo; Hortos com pistas diversas, quadras, lagos, ciclovias etc. 7.5.3 - Quanto ao ambiente:
Atividades Terrestres;
Atividades Marinhas, Náuticas ou Aquáticas;
Atividades Aéreas.

8 - O Espaço de Lazer na Cidade e a Administração Municipal (Ana De Pellegrini)

· A administração do espaço urbano implica um conhecimento detalhado da organização espacial da cidade e de suas possibilidades.

· O espaço urbano vem adquirindo contornos e contrastes próprios, que são elementos que o tornam mais perceptível aos nossos olhos.

· Há tendências para o “cheio”, ou seja, para o construído, edificado, para o saturado e para o lotado. Há um esquecimento na questão da espacialidade, na existência de espaços vazios, o que representa poucas possibilidades de encontro e convívio humano (isso gera individualismo).

· Quem não pode pagar pelo estádio, pela piscina, pela montanha e o ar puro, fica excluído do gozo desses bens que deveriam ser públicos por serem essenciais.

· O lazer não é entendido como essêncial (pelo poder público) e, portanto, os espaços e equipamentos de lazer não costumam merecer a atenção necessária, nem lhes é atribuída a importância real numa política de administração urbana.

· O espaço de lazer possui uma importância especial, por caracterizar-se como espaço de encontro e de convívio.

· Há necessidade de reorganizar o ambiente urbano, entendendo o lazer como função urbana.

· Tendências:

· Aumento da preferência pelas atividades ao ar livre;

· Casas que combinem tecnologia, arte, história e bem estar. Um lugar com tranquilidade para trabalhar, equilíbrio para refletir e disposição para o lazer.

· É possível verificar a casa como principal equipamento de lazer.

· Lazer em condomínios.

· É necessário que a administração municipal esteja ciente do risco de se tratar da questão do espaço, em especial do espaço de lazer, de acordo com a lógica do mercado e da especulação imobiliária.

· A valorização da rua enquanto espaço de lazer é uma questão para o poder público. Nas grandes cidades existem poucos espaços públicos vazios e há falta de segurança. Essas condições favorecem um lazer restrito e de consumo rápido.

· A idéia é qualificar os espaços livres encontrados junto a edifícios, ruas, praças etc. Às administrações públicas cabe a busca de soluções para realizar as transformações e adaptações necessárias.

9 - Lazer e Prazer (Gustavo Luiz Gutierrez:)

Lazer e prazer são questões metodológicas e alternativas políticas.

· Lazer na atualidade: A definição do objeto de lazer traz no seu interior a marca da Revolução industrial e de uma sociologia que privilegia o trabalho. Isso limita as possibilidades de análise, gera tensões e até contradições na sua aplicação.

· LAZER: Estado de espírito em que nos encontramos quando em tempo livre (sensação de liberdade) em busca do lúdico (diversão, alegria, entretenimento, formação).

9.1 - Características que definem atividade de lazer:

Características que definem uma atividade de lazer:

· Liberdade de escolha.

· Uma atividade desinteressada.

· Hedonista: busca o prazer, a satisfação.

· Pessoal: é essencialmente íntima, individual, regida pela liberdade.

9.2 - Prazer: A definição de prazer é uma questão central para a reflexão sobre o lazer. Sua compreensão e utilização só é possível percebendo-a como uma categoria que integra uma explicação mais ampla da natureza do homem e da sociedade.

9.3 - Lazer e teorias sociológicas: Para discutir o lazer, privilegiando a questão do prazer, é necessário antes perceber os referenciais metodológicos que estão se relacionando. O primeiro passo é deixar claro que os autores clássicos da sociologia, apresentam alternativas de pesquisa perfeitamente aplicáveis ao objeto em questão.

9.4 - Lazer e questões metodológicas: As ciências humanas lidam com pelo menos dois pressupostos importantes: 1- a expectativa de comportamento racional do agente da ação; 2- a determinação individual, social e genética do comportamento. Estas questões são mais difíceis de trabalhar ao lidar com o objeto de lazer.

9.5 - Lazer e valores: A reflexão em ciência política, incorpora a necessidade de desenvolver propostas normativas, que permitam encaminhar características do social numa direção desejada. Isso só é possível com base em valores definidos externamente.

9.6 - Política e economia de lazer: Existe uma relação importante entre as opções de lazer, a constituição da personalidade e as definições políticas de uma população. Alguns aspectos a destacar: aumento do tempo livre; a contribuição individual na busca de soluções coletivas; a preservação de valores originais do mundo, da vida e da racionalidade, na busca de prazer substantivo.

9.7 - Lazer e políticas públicas: Alegar que a política de lazer não é prioritária ante a pobreza da população é uma falsa questão. A solução possível passa por políticas integradas nos vários campos de intervenção do Estado.

9.8 – O Prazer

Numa perspectiva filosófica, Gutierrez, 2001 afirma: a definição de prazer depende de sua compreensão e utilização, trata-se de uma categoria que integra a natureza do homem e da sociedade. Não existe lazer sem a expectativa de alguma forma de prazer. É isso que lhe confere especificidade e o distingue de outras atividades sociais. Podemos afirmar que não há felicidade sem prazer nem sequer, humanidade. É uma sensação complexa, subjetiva e que varia em função de cada conjuntura. Vai da busca de uma simples sensação de conforto até a esperança de vivenciar sensações tão intensas e arrebatadoras que podem enterrar qualquer vestígio de racionalidade, qualquer busca racional de dominação, qualquer identidade social ou ainda, qualquer sentimento de solidariedade.

Discutir o prazer além do nível fisiológico nos leva a analisar a sociedade principalmente na dimensão cultural.

A cultura pode ser entendida como padrões de comportamento de uma comunidade, ou seja, estamos falando do modo de vida característico de um conjunto de indivíduos, determinado por idéias, por força normativa e relativamente consensual.

Freud, 1981, escreveu: Tal como nos tem sido imposta, a vida nos resulta demasiado pesada, nos depara excessivos sofrimentos, decepções empresas impossíveis. Para suportá-la não podemos passar sem lenitivos (não se pode prescindir das muletas). Existem, possivelmente, três espécies: distrações poderosas que fazem parecer pequena nossa miséria, satisfações substitutas que as reduzem, narcóticos que nos tornam insensíveis a elas.

Espera-se, também, a adoção de um princípio de justiça que proteja todos os cidadãos do arbítrio do mais forte.

No entendimento de Stefan, Klein, 2005, sob a ótica da fisiologia, querer e gostar são coisas bem diferentes. Quantas vezes já não fomos a uma festa sabendo de antemão que não seria divertida e ainda assim fomos?

Os fumantes conhecem muito bem esta diferença “é difícil descrever o gosto de uma mistura de ozônio e tabaco acompanhada de uma sensação de torpor nas língua” descreveu Jay McInerney.

Nesse momento, o fumante começa a se detestar pela sua dependência e fraqueza. Ele tem horror ao cigarro, mas o deseja tanto que é capaz de enfrentar a pior chuva para comprar outro maço.

Não estamos acostumados a diferenciar querer e gostar, pois muitas vezes esses dois movimentos de ânimo se misturam. Mas, confundir estas duas coisas pode nos arrastar para a infelicidade. No caso mais extremo, esse equívoco conduz à dependência. Aliás, o contrário também acontece quando não desejamos algo que poderíamos desfrutar plenamente.

Os sentimentos agradáveis originam-se de duas maneiras: quando queremos algo e quando conseguimos aquilo que nos dá prazer. Esses dois movimentos – o prazer preliminar (expectativa) e a fruição do que foi obtido - são produzidos por caminhos diferentes no cérebro.

No caso da expectativa, a área acionada é um centro da região frontal chamada núcleos acumbes, ou núcleo inclinado. Ele é controlado pela dopamina é, em grande parte responsável pelo fato de recordarmos de bons acontecimentos. Quando, porém, estamos fruindo, ativam-se partes do córtex cerebral encarregadas da percepção consciente. Nessa situação não é a dopamina que entra em ação, mas os opióides, substância produzida pelo próprio organismo.

9.9 A Fórmula da Felicidade (Stefan, Klein, 2005)

..... Questões que sempre intrigaram a humanidade:

· Será a felicidade algo mais que o contrário da infelicidade?

· Será uma herança genética?

· A irritação passa depois que temos um acesso de raiva?

· Podemos prolongar os momentos felizes?

· Dinheiro traz felicidade?

· É possível amar uma única pessoa a vida inteira?

· O que é felicidade plena?

Duas descobertas relativamente recentes são fundamentais para responder essas questões. Uma delas diz respeito às partes do cérebro que produzem as sensações de bem estar. Na verdade existem circuitos cerebrais para a alegria, o deseja e a euforia, ou seja, temos um sistema que cria felicidade. Fomos programados para ter sentimentos agradáveis.

Outra revelação ainda mais surpreendente, é que o cérebro continua a se desenvolver durante a idade adulta. Cada vez que aprendemos algo, os circuitos cerebrais modificam-se e novas conexões surgem na rede de neurônios. O ser humano pode treinar para ser feliz. Somos capazes de exercitar a nossa tendência natural para os sentimentos positivos da mesma forma como conseguimos aprender uma língua estrangeira.

Ser feliz depende dos genes mas também muito do ambiente, da influência cultural, das circunstâncias cotidianas. Genes não equivalem ao destino.

Nem toda a pessoa que está infeliz sofre de um distúrbio psíquico. Ainda assim, há uma relação muito mais estreita entre os estados persistentes de desânimo e depressão do que se supunha. Ambos são conseqüências de processos cerebrais bastante parecidos. A ordem, portanto, é enfrentar essa situação. O caráter epidêmico da depressão mostra que andamos muito carentes de uma cultura da felicidade.

A felicidade é a transição do espírito para um estado mais perfeito, enquanto a dor é a transição para um estágio inferior.” (Baruch Spinoza, filósofo holandês, séc. XVIII).

A alegria não tem efeito somente sobre a mente, mas principalmente sobre o corpo – a infelicidade o destrói, a felicidade o regenera e o revigora. A satisfação combate o estresse e fortalece o sistema imunológico.

Os sentimentos positivos estimulam a nossa capacidade intelectual. Pessoas felizes são mais criativas, resolvem seus problemas melhor e mais rápido. A felicidade promove inteligência de modo permanente. Sentimentos positivos multiplicam as conexões entre os neurônios, a alegria aprimora as faculdades mentais.

As pessoas felizes são mais amáveis, amistosas e dispostas e enxergar o bem nas outras pessoas. Engajam-se mais no bem estar comum, nas negociações, conseguem que todos os envolvidos sejam tratados de maneira justa.

Portanto, a felicidade é um objeto da vida e ao mesmo tempo um caminho para uma existência melhor. Os sentimentos negativos nos limitam, enquanto os sentimentos positivos ampliam nossas possibilidades. Felicidade é vitalidade.

A vida é uma viajem em busca de sentimentos agradáveis. Afinal, a felicidade de cada pessoa é única, assim como a sua personalidade.

9.8.1 – A Felicidade Nasce do Corpo

Acabamos de receber um elogio, recebemos flores ou estamos nos deliciando com um bom prato. O prazer imediatamente se manifesta e não apenas no rosto. O corpo inteiro entra em estado de excitação. Estas alterações fisiológicas podem ser observadas por qualquer pessoa.

Quando estamos felizes o pulso acelera, em torno de três a cinco pulsações, a temperatura corporal eleva-se 1/10 de grau graças a melhor circulação sanguínea. A excitação deixa a pele mais úmida, os dedos tremem, os músculos relaxam e tornam-se mais flexíveis, a felicidade também altera o equilíbrio hormonal.

Assim é a felicidade. Como ocorre com todos os sentimentos, ela se origina tanto no corpo como no cérebro. Isso acontece porque o bem estar só é produzido quando o cérebro recebe os sinais adequados que vem do coração, da pele e dos músculos e os interpreta corretamente. Se fossemos apenas espíritos sem corpos, seríamos incapazes de ser felizes.

A felicidade, portanto, nasce tanto do corpo quanto das fantasias e dos desejos.

10 - Homem que Trabalha, Homem que se Diverte (Luiz Otávio Camargo)

Homo faber e homo ludens. Essas expressões latinas mostram dois instintos humanos contrários: o de fazer as coisas e o de desfrutar das coisas; o trabalhar e o brincar. Designam o ser utilitário voltado para o mundo e o ser banal voltado para si mesmo; o que cria e o que desfruta da criação; o reina da necessidade e o reino da expressão.

É difícil ser faber e ludens ao mesmo tempo:

Somos faber e ludens ainda que dificilmente ao mesmo tempo. Divertir-se trabalhando ou trabalhar divertindo-se é, em tese, o objetivo de todos, mas na prática, uma exceção válida para apenas muito poucos e em poucas circunstâncias.

Ser faber é...

Em todas a sépocas, enquanto faber, o homem teve de ser disciplinado, tenso, produtivo – posturas contrárias à do divertir-se.

Para ser um bom faber sempre teve de executar o maior número de tarefas no menor tempo possível.

O homo faber é produtivo.

Ser ludens é...

O homo ludens abomina a disciplina e a rotina. Procura ser relaxado, improdutivo e natural. Para se divertir ele precisa ser receptivo – e não ativo – em relação ao ambiente. Como perceber o azul do céu, as cores do pôr-do-sol...

O homo ludens é relaxado.

Quem sabe se divertir conhece os segredos de gastar o tempo, apenas degustando-º

O homo ludens é improdutivo.

Nada de artificialidade. O que vale é o que temos de mais pessoal a espontaneidade. Ser divertido, saber contar piadas, tocar um instrumento musical, cantar... simplesmente deixar-se ficar.

Aquele que é bom no trabalho muitas vezes fica relegado a segundo plano na hora da diversão... o homo ludens é espontâneo.

Do ludens nasce o faber

O homo ludens vem primeiro, o bebê é apenas ludens. Ele exercita seus sentidos, sua voz, procura esticar seus membros...

O homo faber pouco a pouco emerge do homo ludens.

Hohan Huizinga afirma que todas as instituições humanas estruturam-se a partir do lúdico. A política seria um jogo, o direito e os rituais seria equivalente ao adulto fantasiar-se infantil. Aliás, a nossa civilização teria muito mais vantagens se acreditasse mais no faber que nasce do ludens.

Um aprendizado do dever a partir do lúdico pode começar por cuidados com os próprios brinquedos, com a finalização das tarefas, mesmo as lúdicas.

Lauro de Oliveira Lima, disse que o único momento sadio da escola era o do recreio, pois nesse momento estabelece-se a espontaneidade.

Em relação a pré-escola, as crianças são entretidas apenas com atividades lúdicas.

A pré-escola pode fazer algo mais iniciando as crianças na dimensão faber da vida.

Integração do ludens e do faber;

Panorama atual: Pessoas trabalhando sem nenhuma paixão, aguardando apenas a permissão do ponteiro do relógio para recomeçar a viver, embora, não seja necessariamente para todos.

Na verdade existe um momento estratégico para romper com este destino, que é a entrada no mercado de trabalho ou no vestibular.

É preciso considerar em primeiro: que a escolha da melhor profissão não se restringe a esses momentos. Atualmente vêem-se pessoas trocando de profissão aos 40 ou mais anos de idade ou mesmo após a aposentadoria.

Em segundo lugar não há um, mas há muitos e mesmo uma infinidade de postos de trabalho. A questão da satisfação é conciliar pelo menos três fatores:

A – Gosto ou interesse, permite ocupar-se de forma agradável;

B - Aptidão, requer destreza física e mental necessárias;

C - disposição para enfrentar os inúmeros obstáculos.

Em terceiro lugar, não devemos nos esquecer de que o trabalho, mesmo o mais prazeroso, jamais pode dar conta de toda nossa necessária satisfação existencial.

Finalmente, pode-se e deve-se esperar por bons e acessíveis modelos de orientação profissional.

10.1 - Diversão, Ludicidade, Tempo Livre, Recreação e Lazer

Influência do catolicismo que pode ser expressa por duas leis:

A condenação do não fazer nada “a ociosidade é a mãe de todos os vícios” e “para cabeça vazia, o diabo arruma serviço”

A valorização do trabalho e pouca valorização do dinheiro. Trabalhar bastante e usar o tempo livre para as preces, para não cair em tentação.

Com a reforma protestante, o produto do trabalho, isto é, a riqueza, passou a ser encarada como bênção divina.

Outras vertentes:

O carnaval como válvula de escape: no carnaval todos os excessos eram possíveis, de comida e de sexo.

O lazer como forma de distinção social: já que a nobreza, o feudalismo perderam forças era preciso encontrar novas formas de promoção social. Vieram as grandes festas, com luxo e ostentação.

Moderno direito de todos ao lazer: Aparecimento do tempo livre, a redução da jornada de trabalho, o direito à diversão e ao tempo de lazer.

10.2 - O Lazer Pago Pelo Trabalho

Primeiro veio a jornada de trabalho de 8 horas;

Segundo, jornada semanal de 40 horas;

Terceiro, repouso semanal remunerado;

Quarto, férias remuneradas;

Finalmente, aposentadoria remunerada.

No Brasil, o tempo livre já é quase igual a jornada de trabalho.

Concluindo: A diversão e o lúdico são o traço de todas as sociedades conhecidas em toda a história. Já o tempo livre é uma conquista moderna. Para finalizar, o tempo livre não é o único tempo em que podemos ser felizes.

11 - O Jogo

Definição: O jogo é mais que uma atividade física ou biológica, é realizado pelos homens com intuito de lazer, descarga do excesso de energia corporal armazenada, de socialização, de preparação física e para prevenir doenças.

Ele não tem um fim único e, não representa uma atividade vital, porém, nem os homens, nem os animais, vivem sem ele.

Consideração a respeito do jogo:

HUIZINGA, 2000, p23, “ A civilização humana não acrescentou característica essencial alguma à idéia geral do jogo. Os animais brincam tal e qual os homens.” Ex.: cachorrinhos brincando.

Definições de jogo:

No mesmo raciocínio de HUIZINGA, “o jogo ultrapassa os limites das atividades puramente biológicas... No jogo existe alguma coisa “em jogo” que transcende as necessidades imediatas da vida e confere sentido à ação. O fato de o jogo encerrar um sentido implica a presença de um elemento não material em sua própria essência.”

A Psicologia e a Fisiologia, procuram explicar o jogo tentando defini-lo de diversas formas. Vejamos algumas:

· descarga de energia vital superabundante;

· Satisfação de um certo instinto de imitação;

· Necessidade de distensão;

· Preparação do jovem para tarefas sérias da vida;

· Exercício de auto controle;

· Impulso inato para exercer certas faculdades;

· Escape para impulsos prejudiciais;

· Restaurador de energia dispendida por uma atividade unilateral;

· Realização do desejo;

· Ficção destinada a preservar o sentimento de valor pessoal.

· GALLARDO, 1998, p.111, define: “O jogo cria ordem e é ordem”.

· PUGA BARBOSA, 2000, p.98 escreve: “O lazer está presente onde há pessoas alegres trocando informações”.

· PANDU, 1989, P.466 escreve: “diversão, folguedo, exercício recreativo, em cartas, brincadeira infantil, passatempo sujeito a regras e em que, às vezes, se arrisca dinheiro, conjunto de peças que formam uma coleção ou série..”

· HUIZINGA, 2001, p.33: “O jogo é uma atividade de ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas, absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e, de uma consciência de ser diferente da vida quotidiana”.

Em comum todos acham que o jogo se acha ligado a alguma coisa que não seja o jogo, que nele deve haver alguma finalidade biológica.

Todas as respostas tendem a se aproximar e a completar-se, nunca a excluir-se. Seria possível aceitar todas, nem assim, nos aproximaríamos de uma verdadeira compreensão do conceito de jogo, pois todas as respostas apontam para soluções parciais do jogo.

DIVERTIMENTO: É ele que define a essência do jogo. Divertir-se significa recrear. Divertido é o que diverte, é recreativo, engraçado, espirituoso.

11.1 - Formas de expressar o jogo:

· A Linguagem: - Comunicação direta, a fala; Poesia (jogo de palavras); Convencimento; Canto; Pintura; Teatro; Estética.

Classificação dos Jogos: Jogos por Séries e por faixa etária

Quanto ao Local:
Jogos de Campo - com bolas, jogos de correr, jogos de agilidade;
Jogos de Salão - Sensoriais, motores, psíquicos (intelectuais e afetivos) para dias de chuva;

Quanto à dificuldade de execução:
Pequenos - duração pequena e de regras fáceis e flexíveis - combinadas;
Grandes - duração de 10 a 20 minutos com as primeiras regras preestabelecidas - preparam para os desportos e destina-se para alunos de 4ª série em diante.

Quanto à participação nas Atividades Físicas:
Ativa; Moderada; Calma.

O Mito: Processo elaborado e complexo de imaginação (mitologia grega). Procura dar conta do mundo dos fenômenos (espíritos, fantasias).

· O Culto: Os ritos, os sacrifícios, destinados a assegurarem a tranquilidade do mundo.

Do culto e do mito surgem as grandes forças da vida civilizada: O direito e a ordem, o comércio e o lucro, a indústria e a arte, a poesia, a sabedoria e a ciência. Todas elas tem suas raízes no jogo.

- O puro e o simples jogo, constitui uma das principais bases da civilização.

- O jogo é oposto à seriedade.

- Jamais passar de “o jogo é a não seriedade” para “o jogo não é sério”.

- Jogar com o outro e, não contra o outro.

- Há forte relação entre o jogo e a cultura local. Por isso, não é obrigatório referir-se a todos os jogos, ex.: concursos, corridas, representações, espetáculos, danças, música, torneios.

O jogo é uma atividade voluntária, saturado de ritmo e harmonia, são muitos e bem íntimos os laços que unem o jogo e a beleza.

O jogo é uma função da vida sem definição exata em termos lógicos, biológicos ou estéticos.

11.2 - Características do jogo:

· É O FATO DE SER LIVRE;

· Não é vida corrente “real”, é um faz de conta;

· É desinteressado;

· Trata-se de uma atividade temporária;

· Um intervalo em nossa vida quotidiana.

O jogo distingue-se da vida comum, tanto pelo lugar, quanto pela duração que ocupa. É limitado (começo, meio e fim) e isolado das necessidades biológicas da vida.

O jogo tem regras. O jogador que desrespeita as regras do jogo é um desmancha prazeres.

As comunidades de jogadores, geralmente, tendem a tornar-se permanentes. Joga-se com o outro e não contra o outro.

11.3 - Confrontando o Jogo:

· O jogo e o direito: o direito é uma espécie de competição, acusação X defesa.

· O jogo e a guerra: Toda a luta submetida a regras é um jogo; jogo X combate.

· O jogo e o conhecimento: Há necessidade de ser o primeiro, chegar antes, conseguir prêmios, vender o produto. A indústria personifica este confronto.

· O jogo e a poesia: A poesia está ligada a planos diferentes da lógica, sua função é lúdica, assim como o jogo.

Obs.: Na nível de unidade de ensino, é importante garantir espaço para o jogo no Projeto Político Pedagógico. Espaço para jogos de salão, de quadra, dança e ginástica. Esta responsabilidade cabe aos professores de EDUCAÇÃO FÍSICA, portanto, a nós.

Relação de jogos e brincadeiras importantes:

Jogos:

· dominó; Ludo; Damas; Resta Um; Xadrez.

13 - Gincanas:

Competição caracterizada por regras fixas, realizada entre equipes com tempo e local determinados para cada atividade.

Características:

· Busca da vitória;

· Contém atividades físicas ou mentais;

· Visa cumprir tarefas pré-determinadas;

· Exige rapidez e habilidades;

· Regras simples ou complexas.

13.1 - Ojetivos:

· Promover o lúdico e a diversão;

· Buscar a vitória;

· Cumprir tarefas pré estabelecidas;

· Desenvolver atividades físicas ou mentais;

· Cumprir as tarefas com rapidez e habilidade.

13.2 - Providências e Recursos:

· Levantamento do local e material disponível;

· Conhecimento estimado do número de participantes;

· Seleção de atividades;

· Organização e ordenação das atividades;

· Critérios para a participação;

· Regulamento geral contendo todas as regras necessárias;

· Critérios para premiação;

· Indicação de árbitros quando necessário;

· Coordenação geral;

· Organizar equipes ou comissões.

13.3 - Classificação:

Gincana Cultural: As tarefas constam de perguntas e respostas e ou outras atividades de conhecimentos gerais, que deverão ser cumpridas (decifradas ou repondidas) dentro de um determinado prazo. Tem caráter intelectual.

· Gincana de Habilidades

Subdividem-se em:

· Solicitação: Solicita tarefas difíceis que deverão ser providenciadas num determinado prazo (quero-quero).

· Musical: Tarefas ou atividades que se caracterizam por conhecimentos referentes a música, instrumentos musicais, composições, cantores intérpretes etc...

· Rustica: compreende atividades realizadas em contato direto com a natureza.

· Esportiva: Atividades baseadas em atividades esportivas.

· Aquática: Caracteriza-se por atividades desenvolvidas no meio líquido.

· Circuito: Circuito de diferentes habilidades em que cada grupo cumpre uma tarefa por vez, todos ao mesmo tempo, dentro de um prazo estipulado.

13.4 – Regulamento:

É o conjunto de normas que regem o evento. Este não poderá se efetivar sem regras claras e objetivas.

Coletânea de Brincadeiras Populares:

1 - Com quem fica a bola?

Todos os participantes sentados em círculo, ao sinal, o animador entrega uma bola. A bola passa de mão em mão, a certa altura, o animador dá o sinal de pare! Quem estiver com a bola, deve dizer o nome de duas cidades que comecem com a letra A, por exemplo, ou tarefa a combinar.

2 - Jogo da cadeira:

Cada criança com uma cadeira, organizadas em círculo com frente para o interior. Deverão estar bem juntas de modo que possam trocar de lugar sem cair. Uma criança é escolhida para ficar no centro e em pé. Os participantes vão trocando de lugar e, a um sinal, a criança do meio tenta ocupar um espaço. Quando conseguir, a pessoa que deveria ocupá-la vai para o meio.

3 - Quando vou viajar:

Vamos organizar uma lista daquilo que precisamos levar. Cada um deverá repetir, na mesma ordem o que foi colocado na mala. Ex.: “Quando vou viajar levo pijama, escova de dentes etc..” O seguinte continua dizendo: quando vou viajar levo pijama escova de dentes e um rádio, assim sucessivamente. Aquele que errar pagará uma prenda, conforme acordo prévio.

4 – Pum:

Os participantes em círculo deverão dizer um número, um por vez, começando do um. Quando alcançar o nº 7, terminado em sete ou múltiplo de sete, a palavra sete deve ser substituída por PUM. Aquele que errar paga prenda, combinada.

5 - Cabra-cega sonora:

Venda-se os olhos de uma criança, os demais se espalham pela sala e uma de cada vez produz um ruído. A Cabra-cega deve reconhecer o ruído. Em se tratando de voz, deve tentar descobrir quem emitiu o som. Quem errar paga prenda.

6 – Macaco:

Jogadores em círculo amplo, um é afastado do grupo para que se possa escolher o “macaco”. Depois de escolhido o macaco o aluno que estava fora é chamado. O macaco realiza um determinado movimento que deve ser imitado por todos, este movimento deve ser trocado constantemente sem que o “espião” descubra quem é o macaco. O espião terá três chances para descobrir, caso não consiga pagará prenda, caso consiga, o macaco se torna espião.

7 - À minha direita:

Forma-se um círculo com cadeiras e deixa-se uma vazia. Todos sentados, àquele que tiver a cadeira vazia no seu lodo direito dirá: “A minha direita está reservada para a Maria”. A Maria trocará de lugar ocupando a cadeira vazia, a brincadeira segue enquanto houver motivação.

8 - A novela:

Crianças sentadas em círculo, do qual faz parte o orientador. Para iniciar, o orientador põe-se a contar uma história, no meio da história, aponta para uma criança que deve dar continuidade a mesma. A brincadeira dura enquanto houver motivação.

9 - Música mágica:

Com as crianças sentadas, uma é escolhida para sair da sala, antes observa atentamente a distribuição dos objetos na sala. Um aluno escolhe um objeto que será escondido e uma música que será cantada pelo grande grupo. Nesse momento, o aluno que está fora será chamado de volta. O grupo começa a cantar, girando ao redor da criança, toda vez que esta se aproximar do local onde o objeto está escondido, a música será cantada com maior intensidade. A brincadeira cessa com a descoberta do esconderijo do objeto.

10 - Caixinha maluca:

Todos sentados em círculo, o professor passa uma caixinha com perguntas que deve passar de mão em mão, e vira-se de costas, ao sinal dado, a caixinha pára e quem ficar com ela, terá de cumprir uma tarefa que está descrita dentro da caixinha. A brincadeira dura enquanto houver motivação.

11 - Meu São Roque

Sentados, em círculo, um no centro será o São Roque. Cada jogador, em sua vez, ajoelha-se na frente do santo e diz: Meu São Roque, Meu São Roque, ajoelho-me a vossos pés sem rir e sem chorar, sem rir e sem chorar. Quem rir, pagará uma pena, previamente determinada.

12 - Coitadinho do meu gatinho!

Crianças dispostas em círculo, uma no centro, imita o gatinho, passa pelas outras crianças miando e agindo como tal. Se esta pessoa rir, deverá ocupar o lugar do gato.

13 - O cachorro e o osso

Crianças sentadas em círculo, tendo uma no centro, sentada e com os olhos vendados (o cachorro). Ao seu lado será colocado um molho de chave ou algo similar (o osso). O professor aponta para um aluno que deverá apanhar o osso sem fazer nenhum ruído. Caso faça barulho, o cachorro deve latir por três vezes. Nesse caso, o ladrão ocupa o lugar do cachorro.

14 - Mia gatinho

Sentados em círculo, um no centro com os olhos vendados. Ao sinal do professor, uma criança deverá imitar o miado de um gato. A criança do meio tem três chances de descobrir quem miou.

15 - Onde está a bola?

O grupo fica disperso livremente pela sala, com as mãos para trás, um aluno será destacado para ficar à frente e de costa dos demais. De posse de uma bola, a mesma será lançada por sobre a cabeça, de forma aleatória, aquele que a apanhar escondê-la-á nas suas costas e todos permanecerão imóveis . Aquele que lançou a bola terá três chances de acertar com quem está a bola, caso não acerte, ou permanecerá na frente ou pagará prenda, conforme combinado previamente.

16 - A dança da bruxa

Em duplas, os alunos se preparam para dançar, ao som de uma música. A bruxa, que está fora da sala, aguarda que todos comecem a dançar. Repentinamente a bruxa entra aos berros de “a bruxa entrou em campo”. Todos ficam imóveis feito estátuas, enquanto a bruxa tenta fazer alguém rir. Quem rir paga o castigo aplicado pela bruxa. A bruxa escolhe a próxima bruxa(o).

17 – O Gato e a Bola

Crianças de cócoras formam um círculo, onde um, colocado no centro será o gato. As crianças farão com que a bola role ao redor do gato, ou atravesse o círculo. O gato tentará apanhar a bola e, quando conseguir, trocará de lugar com a pessoa que arremessou por último.

17 - O lobo e os pintinhos

Algumas crianças formam uma coluna (5 ou 6). A primeira é a galinha, que permanece de braços abertos e os pintinhos seguram-se, o primeiro na cintura da galinha e os demais nas respectivas cinturas. Na frente da galinha fica o lobo. O lobo tenta apanhar o último pintinho, enquanto a galinha tenta impedir mudando habilmente a posição, a ninhada acompanha o trajeto percorrido pela galinha. Quando o último pintinho for apanhado, este toma o lugar do lobo, que por sua vez, vira a galinha.

18 - Fut-pano

Duas colunas, uma em frente da outra, cada coluna terá seus participantes enumerados (1 a 10 por ex.), que Terão um correspondente na outra coluna. Nos fundos haverá duas cadeiras equipadas com um bastão, no centro haverá um pano. O professor chamará um número, os dois correm, apanham o bastão correspondente e tentam marcar o gol empurrando, com o bastão, o pano por baixo da cadeira. Constitui falta empurrar o colega, segurar o pano com o pé, ser ajudado pela equipe, sair da área determinada. A falta será cobrada no local que aconteceu, sendo que o infrator deverá postar-se a dois metros do local. Quando a falta ocorre a menos de dois metros do gol, será penalidade máxima.

19 – Máquina de lavar Roupa

Os alunos serão divididos em grupos de cinco ou seis pessoas. Cada aluno receberá um número. O aluno número um, sai do círculo e tentará tocar no aluno dois. Os demais colegas giram, ora para a direita, ora para a esquerda, tentando impedir que o colega de círculo seja apanhado. Uma vez apanhado o aluno número dois sai do círculo e tenta apanhar o três, assim sucessivamente.

20 – Corrida dos Círculos

Divide-se a turma em duas equipes. Coloca-se um balde numa extremidade da quadra e ao redor seis arcos (ou círculos no chão ). Uma equipe será disposta na metade oposta da quadra, porém, terá um goleiro que permanecerá junto ao balde, enquanto a outra equipe permanecerá, em fila também, ao lado do balde. Ao sinal do professor, um aluno lança a bola o mais distante possível e corre para ultrapassar os arcos, devendo pisar dentro dos círculos, quando alcançar o l.º círculo, um segundo aluno, poderá partir também.

A equipe oposta, deverá devolver a bola, ao balde, o mais rápido possível, enquanto isso, os jogadores adversários tentarão superar aros, tentando voltar ao ponto de partida. Quem estiver fora do arco quando a bola for devolvida ao balde, volta ao ponto de partida (fim da fila).

O jogo acaba quando todos tiverem passado pelos aros, e já houve troca de lugares. Será vencedora a equipe que realizar a tarefa em menor tempo.

21 - Nó Maluco

Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). Cada mão segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode estar segurando outras duas por exemplo. O Objetivo é desatar o nó que se forma, sem soltar em momento algum as mãos.

22 – Fui à Feira
1 – Cada pessoa do grupo recebe um número.
2 – O animador começa: “Fui à feira e comprei três dúzias de bananas” (ou qualquer coisa).
3 – A pessoa com o número 3 deverá retrucar sem hesitação: “Três dúzias de bananas, não”. O animador: O que então? O número 3: “Oito rosas. O número oito repetirá a seqüência com o número 3 e assim por diante”.
3 – Quem se distrair ou quebrar a seqüência, paga uma prenda..

23 – Perguntas Indiscretas
1 – Entrega-se uma folha a cada pessoa do grupo.
2 – Cada um completa esta pergunta; “QUE VOCE FARIA SE”.
3 – Em seguida, o animador recolhe as folhas e as distribui novamente sem saber para quem.
4 – Cada um responde, no verso da folha, o que faria, trocando em seguida a sua folha com outro colega.
5 – Um lê a pergunta que está em seu papel e o que está à direita lê a resposta do seu próprio papel, provocando incoerências.
6 – A brincadeira continua assim sucessivamente até todos terem lido e respondido.

24 - O Lençol
1 – Um voluntário do grupo é colocado no centro do circulo, coberto por um lençol. Convém ter um lençol de casal, para cobrir bem o elemento voluntário.
2 – Assim que a pessoa estiver coberta, e sentada no chão, o animador dirá: Você têm uma peça de roupa de mais tire-a.
3 – A pessoa, menos atenta, começa por tirar uma peça de sua roupa.
4 – A peça da roupa tirada deve ser passada por baixo do lençol para o animador.
5 – Assim que tiver passado a peça, o animador repete a ordem: “ Você têm uma peça de roupa de mais tire-a.”.
6 – A brincadeira continua enquanto a pessoa não se der conta de que a peça de roupa que é demais é o lençol.
7 – Há pessoas que logo a partir da primeira ordem já retiram o lençol, e o jogo acaba.

25 – A Vagem da Titia
1 – O animador começa: “Minha tia veio da América e trouxe um rádio”.
2 – O seguinte diz: “Minha tia veio da América e trouxe um rádio e um livro”.
3 – O seguinte diz: “Minha tia veio da América e trouxe um rádio, um livro e um cavalo”.
4 – Assim sucessivamente, até que alguém esqueça ou altere a seqüência, paga uma prenda.

26 – Agarre o Par ( dança da vassoura ou do chapéu)

1 – Numa sala de danças, entre os pares, o animador aparece com uma vassoura, ou qualquer outro tipo de objeto, declarando que, ao contar até três, todos trocarão o par.
2 – Quem ficar sem parceiro deverá ficar com a vassoura e repetir o mesmo.
3 – Aquele que é surpreendido com a vassoura na mão quando termina o disco, ou a música, paga uma prenda.

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27 – Resposta Socrática
1 – O animador aborda uma pessoa do grupo e pede-lhe que responda as perguntas com palavras que comessem com qualquer letra a ser indicada pelo animador.
2 – João: resposta com a letra R:
3 – Seu nome? Ricardo.
Profissão: Radialista.
Donde vêm? Rio.
Para onde vai? Ribeirão.
4 – Qualquer Hesitação na resposta (que deve ser espontânea) ou resposta errada paga uma prenda.

28 – Feitiço Contra o Feiticeiro
1 – Cada participante recebe uma papeleta,
2 – a pedido do animador, todos escreverão uma atividade que gostariam fossem feita por um dos participantes do grupo. A papeleta é assinada.
3 – As papeletas, depois de preenchidas, são recolhidas pelo animador.
4 – Por determinação do animador, o assinante da papeleta irá executar a atividade.
5 – O brinquedo termina assim que todos tiverem feito as atividades.

29 – Noite de Núpcias
1 – Forma-se um círculo com dez a quinze pessoas.
2 – Três voluntários retiram-se da sala.
3 – Durante a ausência deles o animador orienta os participantes do brinquedo para que todos fiquem quietos e calados no momento em que os ausentes entrarem.
4 – Assim que o primeiro retornar ao círculo e observar o silêncio de todos, irá reagir verbalmente. O que disser representará a primeira reação verbal na noite de núpcias se for um casado, e será a primeira reação verbal, se for um solteiro.
5 – As gargalhadas do grupo deixa o indivíduo, surpreso por desconhecer a razão das mesmas.
6 – Chama-se o segundo e o terceiro, seguindo sempre a mesma técnica.

30 - Xadrez

Jogo apontado como o mais intelectual do mundo. Em seus movimentos, lembra a figuração de táticas militares, sendo seu objetivo único a “morte do rei” , através de uma jogada que se generalizou por representar posições indefensáveis: o xeque-mate.

O xadrez é de origem muito antiga, que se atribui tanto ao rei Salomão quanto aos sábios contemporâneos de Confúcio. Foi através da Pérsia que chegou à Europa, espalhando-se então para todo o mundo e adquirindo organização internacional, que se encontra sob direção Federation Internacionale de Échees, com sede em Estocolmo, na Suécia.

Joga-se o xadrez sobre um tabuleiro dividido em 64 casas brancas e pretas, alternadas. Cada jogador dispõe de 16 peças: um rei, uma rainha ou dama, dois bispos, dois cavalos, duas torres e oito peões.

Para iniciar o jogo coloca-se o tabuleiro com a casa branca à direita. O rei e a rainha ocupam as duas casas centrais da fila próxima ao jogador. Todas as peças, exceto os peões, capturam ou “comem” na mesma direção em que são movimentados. O peão é o único que caminha para frente e captura diagonalmente.

O rei não pode ser capturado. Assim, quando um jogador move certa peça para uma posição tal que possa capturar o rei contrário, na próxima jogada, diz-se que houve cheque. O adversário deve retirar seu rei da posição de cheque ou interpor uma peça entre o rei e a peça atacante, para evitar o xeque ou tomar a peça que ataca.

No caso de não poder agir assim, o rei está em xeque-mate e o jogador que o coloca nessa situação, ganha o jogo. Nunca se pode mover o rei para uma posição de xeque, nem tão pouco, pode o jogador mover peça alguma, que exponha seu rei ao xeque. Quando o rei de um jogador não está nesta situação, mas esse mesmo jogador não pode fazer nenhum movimento com outra peça sem expor seu rei ao xeque, o jogo fica empatado. As peças brancas abrem sempre o jogo.

Sendo uma combinação de ataque e defesa, o xadrez exige muita habilidade de quem o pratica. O valor das peças é variável, sendo iguais os do bispo e do cavalo, que equivalem a aproximadamente três peões. Uma torre vale pouco menos que cinco peões, ou que, um bispo e dois peões. A rainha vale aproximadamente o que valem três peças menores (bispos e cavalos), ou uma torre, um bispo e um peão. Para dar xeque-mate, o jogador, no caso de não Ter mais peões, deve contar, pelo menos, com dois bispos, ou um bispo e um cavalo. Uma torre ou uma rainha são também suficientes, mas não se pode dar mate com dois cavalos, nem com um único bispo ou um só cavalo sem peões. Se restam peões e o jogador consegue levar um ou mais à oitava casa, pode trocá-lo por qualquer peça, exceto outro rei. O xadrez possui anotação peculiar, e cada jogada tem um limite de tempo para ser executada.

No Brasil. O xadrez existe desde 1908, quando D. João VI ofereceu à Biblioteca Nacional do Rio de Janeiro, um exemplar do primeiro trabalho impresso sobre a matéria. Data de 1880 a realização do primeiro torneio oficial. No âmbito nacional, este jogo é orientado pela confederação Brasileira de Xadrez, que congrega as federações dos clubes estaduais. O primeiro brasileiro a conquistar renome internacional foi Henrique Costa Mecking.

Alguns passos importantes para jogar xadrez:

1 – O Rei: Move-se uma casa em qualquer direção.

2 – Rainha: Move-se quantas casas livres houver, para a direita ou esquerda, para frente ou para trás, na diagonal ou transversal.

3 – Torre: Move-se na transversal, para frente, para trás e para os lados, quantas casas estiverem livres.

4 – Bispo: Move-se na diagonal, para frente e para trás, quantas casas estiverem livres.

5 – Cavalo: Move-se formando um L, salta uma casa horizontal ou verticalmente e uma na diagonal. É a única peça que pode saltar por sobre as outras, tanto para frente quanto para trás.

6 – Peão: Move-se somente para frente e captura na diagonal.

7 – Xeque: É sempre que o rei está diretamente ameaçado de morte, porém com possibilidades de livrar-se do xeque. Xeque-mate, é quando o rei, atacado, não tem mais alternativas de defesa.

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SCHWARTZ, Gisele Maria. Atividades Recreativas. Ed. Guanabara Koogan, RJ, 2004

ANEXOS

1 - A JACA E O JACARÉ

Toda vez que ouvir falar em JACA, fique sentado. Toda vez que ouvir falar JACARÉ, fique de pé.

Há um tempo atrás, consegui realizar um grande sonho, conhecer o Pantanal. Junto com alguns colegas, num dia de folga, com um velho Toyota, saímos Transpantaneira a fora. Uma estrada ruim. Eu ficava muito atento, pois queria ver tudo a beira da estrada. Tinha curiosidade em conhecer animais típicos do pantanal, como: Anta, Tamanduá Bandeira, Paca, JACARÉ. Também queria conhecer frutas típicas de lá como: Pequi, Sapoti, Caju e JACA.

Aí o motorista disse: Calma, nós não entramos no Pantanal ainda. Se quiser conhecer JACARÉ e JACA, é bem mais adiante. Andamos mais umas duas horas, quando começaram a aparecer lagos enormes. Num deles o motorista falou: vamos parar por aqui, porque neste lago deve ter muito JACARÉ, de dia ele fica escondido. O JACARÉ sai, mas à noite. Como nós íamos ficar à noite, uns foram pescar e eu me aventurei Pantanal adentro a procura de JACA.

Eu andava no meio da mata, olhando para as árvores para ver se encontrava algum pé de JACA com JACA madura. Com isso, não cuidava onde pisava. Num momento tropecei. Pensei que tinha tropeçado numa pedra, quando vi, era um JACARÉ enorme. Levei um susto desse JACARÉ que vocês nem imaginam. Eu , louco para comer JACA, e quase que um JACARÉ come minha perna. Daí para frente tomei mais cuidado. Além de olhar para as árvores, para ver se encontrava um pé de JACA com JACA madura, também olhava para o chão com medo de algum JACARÉ.

De repente, vi um pé de JACA carregado de JACAS maduras. Subi no pé de JACA, apanhei uma JACA e comecei a comer. Enquanto comia, vi alguém se aproximando. Era um jagunço, mal encarado, com uma espingarda pendurada no ombro. Pensei comigo: estou frito. O jagunço vinha na minha direção. De repente ouvi um barulho vindo da outra direção, era aquele JACARÉ que tinha me assustado, que estava vindo na direção do jagunço. Aí gritei: cuidado com o JACARÉ! Gritei de novo: Olha o JACARÉ! O jagunço nem deu ouvidos. Aí apanhei uma JACA enorme e joguei no jacaré. Sorte que eu tinha uma boa pontaria. Acertei bem na cabeça do JACARÉ. O jagunço quase desmaiou de susto. Quando se refez disse: se não fosse o senhor com essa JACA, o JACARÉ tinha me atacado.

Me apresentei, conversamos um pouco. Aí ele me disse: apanha mais uma JACA que irei acompanhá-lo até junto de seus colegas, porque é muito perigoso andar neste Pantanal desarmado. Apanhei uma JACA e fomos andando. Quando chegamos onde estavam os colegas, eles falaram: que JACA bonita! Onde conseguiu? Respondi: foi tudo graças ao JACARÉ. Perguntaram: mas o que a JACA tem a ver com o JACARÉ? Aí tive de contar a história da JACA e do JACARÉ, do mesmo jeito que contei para vocês a história do JACARÉ e da JACA.


2 - A MELHOR E A PIOR COMIDA DO MUNDO

Há mais de dois mil anos, um rico mercador grego tinha um escravo chamado Esopo. Um escravo corcunda e feio, mas de sabedoria única no mundo. Certa vez, para provar as qualidades de seu escravo o mercador ordenou:

Toma, Esopo. Aqui está este saco de moedas. Corre ao mercado. Compra lá o que há de melhor para um banquete. A melhor comida do mundo!

Pouco depois, Esopo voltou do mercado e colocou sobre a mesa um prato coberto por um fino pano de linho. O mercador levantou o paninho e ficou surpreso:

Ah, língua? Nada como a boa língua que os pastores gregos sabem tão bem preparar. Mas por que escolhestes exatamente a língua como a melhor comida do mundo?

O escravo de olhos baixos, explicou sua escolha:

O que há de melhor do que a língua, senhor? A língua é que nos une a todos. Quando falamos, sem a língua não podemos nos entender. A língua é a chave das ciências, o órgão da verdade e da razão. Graças a língua é que se constróem cidades, graças a língua é que podemos dizer o nosso amor. A língua é o órgão do carinho, da ternura, do amor, da compreensão. È a língua que torna eternos os versos dos grandes poetas, as idéias dos grandes escritores. Com a língua se ensina, se persuade, se instrui, se reza, se explica, se canta, se descreve, se elogia, se demonstra, se afirma. Com a língua dizemos mãe, querida e Deus. Com a língua dizemos sim. Com a língua dizemos eu te amo! O que pode haver de melhor do que a língua, senhor?

O mercador levantou-se entusiasmado:

Muito bem, Esopo! Realmente tu me trouxeste o que há de melhor. Toma agora outra sacola de moedas. Vai de novo ao mercado e trazes o que houver de pior, pois quero ver a tua sabedoria.

Mais uma vez, depois de algum tempo, o escravo Esopo voltou do mercado trazendo um prato coberto por um pano. O mercador recebeu-o com um sorriso:

Hum... já sei o que há de melhor. Vejamos agora o que há de pior...

O mercador descobriu o prato e ficou indignado:

O que? Língua? Língua outra vez? língua? Não disseste que a língua era o que havia de melhor? Queres ser açoitado?

Esopo baixou os olhos e respondeu:

A língua, senhor, é o que há de pior no mundo. É a fonte de todas as intrigas, o início

de todos os processos, a mãe de todas as discussões. É a língua que separa a /humanidade, que divide os povos. É a língua que usam os maus políticos quando querem nos enganar com suas falsas promessas. É a língua que usam os vigaristas quando querem trapacear. A língua é o órgão da mentira e da discórdia, dos desentendimentos, das guerras, da exploração. É a língua que mente, que esconde, que engana, que explora, que blasfema, que insulta, que se acovarda, que mendiga, que xinga, que bajula, que destrói, que calunia, que vende, que seduz, que corrompe. Com a língua dizemos: morre canalha e demônio. Com a língua dizemos eu te odeio! Aí está, senhor, porque a língua é a pior e a melhor de todas as coisa.


3 - Dinâmica: Medo de Desafios

Material: caixa, chocolate e aparelho de som (rádio ou CD).
Procedimento:
Encha a caixa com jornal para que não se perceba o que tem dentro. Coloque no fundo o chocolate e um bilhete: COMA O CHOCOLATE! Pede-se a turma que faça um círculo. O coordenador segura a caixa e explica o seguinte pra turma: Estão vendo esta caixa? Dentro dela existe uma ordem a ser cumprida, vamos brincar de batata quente com ela, e aquele que ficar com a caixa terá que cumprir a tarefa sem reclamar. Independente do que seja... ninguém vai pode ajudar, o desafio deve ser cumprido apenas por quem ficar com a caixa (é importante assustar a turma para que eles sintam medo da caixa, dizendo que pode ser uma tarefa extremamente difícil ou vergonhosa).
Começa a brincadeira, com a música ligada, a caixa deve passar de um para o outro. Quando a música for interrompida (o coordenador deve estar de costas para o grupo para não ver com quem está a caixa) aquele que ficou com a caixa, terá que cumprir a tarefa. É importante que o coordenador faça comentários do tipo: Você está preparado? Se não tiver coragem... Depois de muito suspense quando finalmente o jovem abre a caixa encontra a gostosa surpresa. (O jovem não pode repartir o presente com ninguém).
Objetivos:
O objetivo desta brincadeira é mostrar como somos covardes diante de situações que possam representar perigo ou vergonha. Devemos aprender que em Deus podemos superar todos os desafios que são colocados a nossa frente, por mais que pareça tudo tão desesperador, o final pode ser uma feliz notícia.
Contribuição enviada pela usuária: Kelma de Freitas - Fortaleza,Ceará, Brasil