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terça-feira, 29 de junho de 2010

segunda-feira, 28 de junho de 2010

REGULAMENTO ATIVIDADES COMPLEMENTARES

8 – Regulamento de Atividades Complementares



De acordo com Art. 1° da Resolução CNE/CES n° 7 de 04/10/2007, a qual altera o § 3º do art. 10 da Resolução CNE/CES nº 7, de 31 de março de 2004: “As Atividades Complementares possibilitam o aproveitamento, por avaliação, de atividades, habilidades, conhecimentos e competências do aluno, incluindo estudos e práticas independentes, realizadas sob formas distintas como monitorias, programas de iniciação científica, programas de extensão, estudos complementares, congressos, seminários e cursos”.
Considerando o citado acima, o curso de Bacharelado em Educação Física da Celer Faculdades, exigirá de seus alunos a participação em atividades complementares como requisito para integralização curricular, perfazendo um total de 108 horas, a serem realizadas no segundo, quarto e quinto semestres, cumprindo 36 horas por semestre.
As Atividades Complementares, obrigatórias na FACISA, têm por finalidade propiciar ao estudante a oportunidade de realizar, em prolongamento ao currículo uma trajetória autônoma e particular, com conteúdos extracurriculares que lhe permitam enriquecer o conhecimento propiciado pelo curso.
As Atividades Complementares objetivam, portanto, a complementação na formação do acadêmico, com atividades desenvolvidas extraclasse, mas durante o período de integralização do curso. São consideradas atividades acadêmico-científico-culturais a participação em cursos, oficinas, seminários, projetos comunitários e interdisciplinares.

O texto abaixo foi extraído do Regulamento das Atividades Acadêmico-Científicas e Culturais (Atividades Complementares) elaborado pela Congregação do Curso de Educação Física:
Regulamento das Atividades Acadêmico-Científicas e Culturais
8.1 – Apresentação
Este documento refere-se ao Regulamento das Atividades acadêmico-científicas e culturais, elaborado pela Congregação do Curso de Bacharelado em Educação Física.
Art. 1º - As Atividades acadêmico-científicas e culturais do Curso de Bacharelado em Educação Física são obrigatórias e devem somar carga horária mínima de 108 horas-aula na integralização da Matriz Curricular.
Art. 2º - São consideradas válidas como horas de Atividades acadêmico-científicas e culturais, mediante a apresentação de documentos comprobatórios, desde que aprovadas na Congregação do Curso, aquelas que pertencem a qualquer um dos itens abaixo:
I - Cursos ou palestras proferidas na FACISA ou fora dela, desde que o tema seja pertinente à área de Educação Física ou afim, com apresentação de certificado;
a) apresentação oral de trabalhos em eventos como congressos, simpósios, encontros e similares, pontua 10 horas-aula;
b) apresentação de painel ou banner em congressos e outros eventos - pontua 05 horas-aula;
II - participação em cursos ou palestras (02 horas), como ouvinte, em eventos nacionais tais como: Semana da Educação Física, Simpósios Encontros na área de Educação Física ou área afim, mediante a apresentação do respectivo certificado; aprovados pela Congregação do Curso e valendo no máximo 20 horas. Em palestras com menor duração, a pontuação equivalerá ao número de horas da palestra.
III - desenvolvimento de projetos de pesquisa institucional ou outros em forma de convênios, com apresentação do Relatório Final de Pesquisa, exceto bolsa-pesquisa;
IV - publicações de artigos científicos com objetivos relacionados à área de Educação Física ou afim, em revistas científicas indexadas - pontua 10 horas-aula por artigo, dividido igualmente pelo número de co-autores quando houver, mediante apresentação de cópia do trabalho;
V - publicações de artigos em revistas e similares, não indexadas, na área de Educação Física ou afim - pontua 05 horas-aula por artigo, dividido igualmente pelo número de co-autores quando houver, mediante apresentação de cópia do trabalho;
VI - publicação em jornais de circulação estadual, com no mínimo uma lauda - pontua 05 horas-aula por publicação individual, mediante apresentação de cópia do trabalho; o mesmo aplica-se para os jornais de circulação regional.
VII - organização de eventos e similares - pontua 10 horas-aula por evento, mediante apresentação do programa oficial e certificado;
VIII - produção de vídeos educativos, ou participação efetiva na produção, na área de Educação Física ou afim - pontua até 20 horas-aula, com apresentação do resultado;
IX - participação em Grupos de Estudo no Curso de Bacharelado em Educação Física ou área afim, somando 10 horas.
X - participação como monitor de disciplinas - pontua 15 horas-aula por semestre de monitoria, ex. como monitor da academia de ginástica e musculação.
Art. 3º - Os documentos para a comprovação das horas de Atividades acadêmico-científicas e culturais devem ser referentes ao período em que o acadêmico permanecer na instituição (desde o 1º até o 6º semestre do Curso), ficando as cópias arquivadas junto à Coordenação, enquanto o acadêmico estiver cursando.

Art. 4º - A computação da carga horária das Atividades acadêmico-científicas e culturais dar-se-á no 2º semestre de cada ano letivo, pelo Coordenador do Curso, que a levará para aprovação da Congregação do Curso.
§ 1º: Caso o acadêmico precise colar grau em data separada, terá sua pontuação computada quando o requerer.
§ 2º: Fica a critério da Congregação do Curso decidir sobre as pontuações das atividades não mencionadas neste regulamento.
Art. 5º - Os acadêmicos devem cumprir as datas de entrega dos comprovantes das horas de Atividades acadêmico-científicas e culturais, estipuladas pela Congregação do Curso e publicadas em edital, à Coordenação do Curso.

Art. 6º - Os documentos comprobatórios das Atividades acadêmico-científicas e culturais deverão ser encaminhados ao Coordenador do Curso e aprovados pela Congregação do Curso.
§ único: O aproveitamento das horas de Atividades acadêmico-científicas e culturais será divulgado até o final do ano letivo.
Art. 7º - O acadêmico que não aceitar a quantificação atribuída às Atividades acadêmico-científicas e culturais poderá, no prazo de três (03) dias úteis após a publicação, apresentar pedido de revisão ao Coordenador do Curso.
§ único: Da decisão do Coordenador de Curso cabe recurso à Congregação do Curso.
Art. 8º - Os casos omissos serão resolvidos pela Congregação do Curso de Bacharelado em Educação Física.

8.2 QUADRO DEMONSTRATIVO DAS ATIVIDADES COMPLEMENTARES

SEMESTRES ATIVIDADES COMPLEMENTARES CRÉDITOS CARGA HORÁRIA
2° ATIVIDADES COMPLEMENTARES I 02 36 H
4° ATIVIDADES COMPLEMENTARES II 02 36 H
5° ATIVIDADES COMPLEMENTARES III 02 36 H

CARGA HORÁRIA TOTAL

06
108 H


ANEXO II

9 – REGULAMENTO DO PROJETO INTEGRADOR

9.1 Projeto Integrador para o Curso de Bacharelado em Educação Física:

Os Projetos Integradores de fases terão uma carga horária total de 72 horas e serão implementados na III e VI fases do curso de Bacharelado em Educação Fisica, com 36 horas em cada fase. Nestas fases serão desenvolvidos projetos integradores, nos quais, o aluno deverá entregar um trabalho no final do semestre. Este trabalho envolve os conteúdos desenvolvidos nas disciplinas da fase e formam uma base sustentável para o curso. Os projetos integradores visam integrar os conteúdos trabalhados nas seguintes disciplinas:
História da Educação Física e do Esporte, Cinesiologia, Informática Aplicada à Educação Física, Fundamentos e Metodologia do Voleibol e Fisiologia do Exercício, na 3ª fase;
Fundamentos e Metodologia da Natação, Fundamentos e Metodologia do Futebol, Educação Física Adaptada e Paradesporto, Fundamentos e Metodologia do Atletismo II e Disciplina Optativa,na6ªfase.

9.1.1 Normas para o desenvolvimento dos Projetos Integradores:
1 – O aluno deverá estar matriculado em 3 (três) disciplinas da fase que faz parte do projeto integrador e formar grupos de trabalho com, no máximo, mais dois alunos (formando um trio), que estejam matriculados nas demais disciplinas do projeto integrador, na 3ª fase. Já na 6ª fase, o aluno deverá estar matriculado em 2 disciplinas da fase que faz parte do projeto integrador e, poderá participar com outro aluno, que esteja matriculado nas demais disciplinas do projeto integrador.
Os Projetos Integradores (PIs) do Curso de Bacharelado em Educação Física, são denominados: Projeto Integrador do Movimento; e Projeto Integrador de Regras, respectivamente.
2 - Para o desenvolvimento dos PIs os alunos terão como base o conteúdo trabalhado nas disciplinas, conforme relação abaixo:
2.1 - Projeto Integrador Movimento: História da Educação Física, Cinesiologia, Informática Aplicada à Educação Física, Fundamento do Voleibol e Fisiologia do Exercício.
2.2 - Projeto Integrador de Regras: Fundamentos da Natação, Futebol, Esportes Adaptados e Paradesporto, e Atletismo.

3 - As datas do semestre, prazos e normas, deverão ser disponibilizados aos alunos até 7 dias após o início do semestre letivo, pelo coordenador do curso.

4 - O trabalho deverá ser entregue ao coordenador do curso em data previamente marcada, com um prazo mínimo de 15 dias antes do término do semestre, para que a coordenação do curso faça a distribuição dos trabalhos aos professores avaliadores.
Para a avaliação do trabalho, os professores avaliadores devem adotar alguns critérios, tais como: qualidade do trabalho, funcionalidade, praticidade, respeitando os critérios de avaliação adotados pela instituição. Após feita a avaliação o professor deverá informar uma nota, de 0 a 10, que será atribuída ao respectivo PI.

9.1.2 Quadro Demonstrativo do Projeto Integrador

SEMESTRES PROJETO INTEGRADOR CRÉDITOS CARGA HORÁRIA
3° PROJETO INTEGRADOR I 02 36 H
6° PROJETO INTEGRADOR II 02 36 H

CARGA HORÁRIA TOTAL

04
72 H

quinta-feira, 24 de junho de 2010

NOSSA TURMA 2010.1

ANATOMIA - Músculos do Membro Superior

Músculos do Membro Superior
1)OMBRO
2)BRAÇO
3)ANTE BRAÇO
4)MÃO


MÚSCULOS DO OMBRO
1-Deltóide
O- 1/3 lateral da clavícula, acrômio e espinha da escápula
I-tuberosidade deltoídea
A-abdução do ombro (acess. Da fle. E ext.)
N-Axilar (C5-6)


2-Supraespinhal
O- fossa supraespinhal
I-tubérculo maior do úmero
A-inicio as abdução (rot. Externa)
N- supraescapular (C4,5,6)


3- Infraespinhal
O-fossa infraespinhal
I-tubérculo maior (faceta média)
A-rotação lateral do braço
N- supra escapular


4- Redondo menor
O- borda lateral da escápula
I-tubérculo maior úmero (faceta média)
A-rotação lateral do braço
N- axilar


5-Redondo maior
O-ângulo inferior da escápula
I-tubérculo menor do úmero
A-adução
N- axilar

6-Subescapular
O-fossa subescapular
I- tubérculo menor do úmero
A-rotação medial do braço
N- subescapular (C5, 6, 7)

MÚSCULOS DO BRAÇO

Pode ser dividido em dois grupos:
Anterior;
Posterior.


Anteriores:
1- Bíceps do braço ( 02 porções)
O- porção longa = tubérculo supra glenoidal
O-porção curta = processo coracóide
I-tuberosidade do rádio
A-Flexão e supinação do antebraço
N- musculocutâneo (C5,6)

2-Coracobraquial
O- processo coracóide
I-1/3 médio da borda medial do úmero
A- auxiliar na flexão e adução do ombro
N- musculocutâneo (C5,6)


3-Braquial
O-1/3 inferior da face anteromedial e anterolateral do úmero
I- processo coronóide da ulna
A- flexão do antebraço
N- musculocutâneo (C5,6)

Posterior

Tríceps do braço = 03 porções – longa, lateral e medial
O- porção longa (meio) – tubérculo infraglenoidal
O- porção lateral (vasto ext.) – face posterior do úmero
O- porção medial (vasto int.) – face posterior do úmero
I- olécrano (ulna)
A- extensão do antebraço
N- radial (C6,7,8)


MÚSCULOS DO ANTEBRAÇO

a)anteriores
1-Pronador Redondo
O- epicôndilo medial
I- 1/3 médio do rádio
A-pronação do antebraço
N- mediano (C6,7)


2-Pronador Quadrado
O- face anteromedial do rádio
I- face anteromedial da ulna
A- pronação do antebraço
N- mediano (C6,7,8 - T1)

3-Flexor Superficial dos Dedos
O- epicôndilo medial
I- falange média dos últimos 04 dedos
A-flexão das falanges intermédias
N- mediano (C 7,8 – T1)

4-Flexor Profundo dos Dedos
O- epicôndilo medial
I- superfície anterior da face distal (04 dedos)
A- flexão falanges distais
N- mediano (2 e 3 dedos) e ulnar (4 e 5 dedos)


5-Flexor Ulnar do Carpo
O- epicôndilo medial
I- Osso pisiforme
A- flexão da mão e desvio ulnar do punho
N- ulnar (C7,8 – T1)


6-Flexor Radial do Carpo
O- epicôndilo medial
I- 2º metacarpo
A-flexão palmar (mão) no punho
N- mediano (C6,7)


7-Palmar Longo
O- epicôndilo medial
I- aponeurose palmar
A- flexão da mão no punho
N- mediano (C6,7 – T1)


8-Flexor Longo do Polegar
O- epicôndilo medial
I- falange distal do polegar
A-flexão do polegar
N- mediano (C6,7 –T1)


POSTERIORES

1-Braquiorradial
O- epicôndilo lateral
I- base do processo estilóide do rádio
A- aux. Flexão do antebraço sobre o braço
N- radial (C5,6)


2-Extensor Radial Longo do Carpo
O- epicôndilo lateral
I- base do 2º metacarpo
A- extensão (dorsif) e abdução radial da mão no punho
N- radial (C6,7,8)


5-Extensor dos Dedos
O-epicôndilo lateral
I- 4 últimos dedos
A-extensão dos dedos principalmente metacarpo falangeanas e auxilia na dorsiflexão do punho
N- radial (C6,7,8)

6-Extensor do Dedo Mínimo
O-epicôndilo lateral
I- falange média e distal do dedo mínimo
A- extensão do dedo mínimo
N- radial

7-Supinador
O- ulna (epífise)
I-rádio ( diáfise)
A- supinação
N- radial


8-Abdutor Longo do Polegar
O-epífise proximal da ulna
I- 1º metacarpo
A- abdução radial do polegar
N- radial (C7,8)


9-Extensor Curto do Polegar
O- epífise proximal da ulna
I- 1º metacarpo (fal. Prox)
A-extensão da falange proximal e aux. Abdução polegar
N- radial (C7,8)


10-Extensor Longo do Polegar
O- epífise proximal da ulna
I- 1º metacarpo falange distal
A-extensão de todo o polegar (princ. Fal. Distal)
N- radial (C7,8)

11-Extensor do Índex (indicador)
O- epífise proximal da ulna
I-dedo indicador
A-extensão do indicador
N- radial


12-Ancôneo
O- Epicondilo Lateral
I- epífise proximal ulna
A- extensão
N-radial


Túnel do Carpo
Músculos da Mão


Não há músculos na região dorsal da mão, encontramos apenas os tendões dos músculos situados no antebraço e que na quase totalidade inserem-se nos dedos.
1- Musculo da região tênar.
3-Oponente do Polegar
O- trapézio
I-1º metacarpo
A-movimenta o 1º meta. Cruzando a palma, rotando-o para oposic.
N- mediano (C8-T1)

4-Adutor do Polegar (+profundo)
O- cabeça oblíqua = 2º meta., capitato, trapezóide
I-cabeça transversa = falange prox. Do polegar -3º metacarpo
A-adução ulnar e palmar
N- ulnar (C8 T1)


Músculo da Região Hipotenar
1-palmar curto
O- cutis da região hipotenar
I-cutis transversalmente
A-enruga a pele
N- mediano

2-Abdutor do Dedo Mínimo
O- osso pisiforme
I-falange proximal do dedo mínimo
A-abdutor do mínimo e eleva a cabeça do 5º meta.
N- ulnar (C8-T1)

3-Flexor Curto do Dedo Mínimo
O- osso hamato
I-falange proximal do mínimo
A-abdução e flexão (falange prox) dedo mínimo
N- ulnar (C8 T1)

4-Oponente do Dedo Mínimo
O-osso hamato
I-5º metacarpo
A-oposição do dedo mínimo no sentido do polegar
N-ulnar (C8 T1)

3-MÚSCULOS DA REGIÃO PALMAR MÉDIA
Estes podem ser divididos em mm.lumbricais e mm. interósseos.
1-mm. lumbricais :
são 04 músculos que se prendem nos tendões do mm. flexor profundo e depois prendem-se aos tendões do mm. extensor.

2-mm. Interósseos:
Situam-se nos espaços intermetacarpicos, inserindo-se nos ossos metacarpicos e nos tendões do extensor dos dedos.
Os músculos interósseos são divididos em 02 grupos de 04 músculos cada e chamados de interósseos palmares e dorsais

Tanto os mm. lumbricais como os interósseos fazem a flexão da falange proximal e extensão das demais falanges.
Os mm. interósseos palmares fazem ainda a adução dos dedos.

quarta-feira, 23 de junho de 2010

GESTÃO ESPORTIVA

5ª AULA 15.03.10
ELABORAÇÃO E ORGANIZAÇÃO DE ENTIDADES ESPORTIVAS
– Prof. Claudio C Bissolotti
NOME DA ENTIDADE “ASSOCIAÇÃO”……
ATIVIDADES A SEREM DESENVOLVIDAS:
-MONTAR O ESTATUTO.
- Cap. I, II e III
-Da denominação, sede e fins;
-Dos associados;
-Da administração;
-Cap. IV, V e VI
-Das competências;
-Do patrimônio;
-Das disposições Gerais;
-REGIMENTO INTERNO.
-FICHA CADASTRAL, LISTA DO PRESENTES, ATA e ELEIÇÃO DA DIRETORIA

6ª AULA 22.03.10

RELAÇIONAMENTO DA TURMA
PROGRAMAÇÃO DOS TRABALHOS
AVALIAÇÃO DAS AULAS
MONTAGEM DE UMA EMPRESA
VONTADE PESSOAL
AFINIDADE COM O SERVIÇO
PESQUISA DE MERCADO
CUSTO/BENEFÍCIO
DURAÇAO DO SERVIÇO NO MERCADO
TEMPO DE VIDA DA EMPRESA
EMPRESA EM FAMÍLIA
SOCIEDADE COM TERCEIRO
RESPONSABILIDADE EMPRESARIAL
COLOCAR E EMPRESA EM AÇÃO
LEVANTAMENTO DE INFORMAÇÕES
TIRAR TODAS AS DÚÍVIDAS
CORAJEM
CORRER O RISCO
NÃO ERRAR
MUITO TRABALHO.
AVALIAÇÃO DO 1 FUTICELER.
-APRESENTAÇÃO DO RELATÓRIO.
-PRÓXIMO EVENTO.

7ª AULA 24.03.10

REVISÃO E APROVAÇÃO DO ESTATUTO DA AAEFC.
ELEIÇÃO DA DIRETORIA.
POSSE DE DIRETORIA.
NOMEAÇÃO DOS CARGOS E DEPARTAMENTOS.
PRINCIPAIS AÇÕES DA AAEFC EM ESCALA DE PRIORIDADE.

8ª AULA 25.03.10

Prof. CLAUDIO CEZAR BISSOLOTTI
PROJETOS - FORMAS E ETAPAS
INFORMAÇÕES PARA CAPTAÇÃO DE RECURSOS
Não vender miséria (ñ viver da indústria da miséria
-Não tentar dar um “jeitinho brasileiro”.
-Improvisado sai “bonitinho” e bonitinho é o feio “arrumadinho”.
-Profissionalização das atividades início, meio e fim.
INGUES – Indivíduos não governamentais são um atraso.
INSTITUIÇÃO
-Dados cadastrais.
-Missão.
-Missão.
-Parceiros (Quem já trabalhou com você).
-Prêmios (Cadastre-se).
-Prêmios (Cadastre-se).
-Sucesso (Resultado Prático).
Obs.:
“Devemos pensar o porquê estamos elaborando o projeto”
“Tudo isto em uma página”.
JUSTIFICATIVA
-É o resumo do projeto (máximo de três páginas)
-Antecedentes (contextualizar) técnico, geográfico, tudo c/ núm.
-Situação atual (identificar o problema).
-Situação final (resultado a ser alcançado).
-Beneficiários (diretos).
-Parceiros do Projeto (ir até os beneficiários do projeto).

-Custo total e a parte pleiteada, (mostrar a contra-partida).
-Considerações especiais – Ter um diferencial
- O que a parceria tem a ganhar
ALMA DO PROJETO
-Objetivo geral (tudo com o que eu vou contribuir, comparar com a missão).
-Objetivos específicos (tudo o que me propus a fazer).
Etapa (sub-produto) resultado de um conjunto de atividades.
Atividades (ações que serão executadas e não como serão
executadas – em forma de organograma
-Indicadores e forma de verificação, (sua forma é prova que você faz
o que disse que iria fazer “quantitativa e qualitativa”
tudo o que pode ser medido).
-Indicadores de risco X fatores mitigantes.
(planejar é esperar o melhor e se preparar para o pior).
-Metodologia – Descrição técnica de “como fazer”.
-Cronograma – Feito sobre cada atividade.
-Orçamento – determinado sobre cada atividade
Anexos – Fotos, plantas, currículos, parcerias (convênios).
CRONOGRAMA DE ORÇAMENTO
CRONOGRAMA FÍSICO - PRÁTICA
UM BOM PROJETO DEVE TER
1- Ter começo, meio e fim.
2- Ter a participação dos três setores (Público, privado e terc.setor).
3- Ser auto sustentável.
4- Ter objetivos quantificáveis.
5- Ter orçamento real (Pouca gordura).
UM BOM RELATOR DE PROJETO DEVE LEMBAR QUE:
-Projeto é planejar em coletividade;
-Projeto deve ser tratado como um produto a ser vendido;
-É preciso ter uma boa relação custo/benefício (valor : núm. Benefícios);
-Financiador não é “banco” é parceiro.
-Quem vende miséria/mendiga, recebe trocado.
-O que conquista parceiro.
ENDEREÇOS E CONTATOS:
R FALCÃO CONSULTORIA E PLANEJAMENTO
Fone (027) 3235-0083 r.falcao@terra.com.br
MINISTRO DOS ESPORTES
-Programa Seg. Tempo;
-Xadrez na escola.
-Esporte e Lazer da Cidade.
-Geração de renda
-Brasil no Esporte de Rendimento;
-Bolsa atleta;
-Descoberta de talentos;
-Centro Regionais de Treinamento;
-Núcleos Regionais de Modalidades;
-Lei Ruanê.
WWW.esporte.gov.br orlando.silva@esporte.gov.br
CAPTAÇÃO DE RECURSOS
“ Quanto mais eu treino, mais sorte eu tenho” – Tiger Woods.
FONTE DE FINANCIAMENTOS
-Governo;
-Empresas;
-Eventos;
-Projetos Geradores de Renda;
-Indivíduos.
Captação de recursos é:
“A pessoa certa solicitando ao potencial doador correto, a quantia exata, para o projeto adequado no momento chave da forma correta”.
CAPTAÇÃO DE RECURSOS
“ Quanto mais eu treino, mais sorte eu tenho” – Tiger Woods.
FONTE DE FINANCIAMENTOS
-Governo;
-Empresas;
-Eventos;
-Projetos Geradores de Renda;
-Indivíduos.
Captação de recursos é:
“A pessoa certa solicitando ao potencial doador correto, a quantia exata, para o projeto adequado no momento chave da forma correta”.
ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE RECURSOS
*Mostra ao patrocinador em números os dados causadores de impactos do projeto.
*Lei de incentivo do esporte amador.
- 2% das loterias
-58% cob. Das modalidades esportivas.
-Encaminhar projetos p/ COB.
*Fundo Nacional da Criança e Adolecente;
-Para jovens até 18 anos
portal.esporte.gov.br/snee/esportesocial
*Nova lei de incentivo ao esporte – Lei Rounet Art. 16
www.cultura.gov.br
CAPTAÇÃO DE RECURSOS
Como desenvolver parcerias;
Indicações são muito importantes.
A empresa espera:
-Envolvimento;
-Ter lucro.
-Retorno.
-Transparência e Eficiência.
-Constante informações.
-Foco na solução.
-Falar a mesma linguagem do projeto.
-Melhoria da imagem.
-Eficiência na condução da parceria.
-Além da doação financeira, voluntários, assessorias e consultorias.
“Oportunidade ou Desafios”.
Ciclo de Relacionamento
-Pesquisa – mapeamento, internet, revistas, jornais, foco de atuação na empresa.
-Chegar na pessoa certa dentro da empresa, levantamento cadastro.
-Quem decide na empresa – Organograma.
-Proposta personalizada.
-Identificação do Prospect –potencial de dados-.
-Construção do relacionamento
-PEDIDO – Silêncio.
-Negociação
-Fechamento ou não da parceria.
-Após o projeto, solicitar carta de recomendação

GESTÃO ESPORTIVA

DISCIPLINA: GESTÃO ESPORTIVA

PROFESSOR: Claudio Cezar Bissolotti
CARGA HORÁRIA: 72 horas/aula
PERÍODO LETIVO: 1º Semestre – 2010/1
EMENTA DA DISCIPLINA:

Teorias Administrativas aplicadas à Gestão;
Planejamento e Organização de eventos;
Empreendedorismo e mercado de trabalho para o profissional de Educação Física;
Elaboração e Organização de Entidades esportivas;
Planejamento e Elaboração de Projetos;
Marketing Esportivo;
Estratégicas para captação de recursos e apoiadores desportivos.

JUSTIFICATIVA DA DISCIPLINA:
A Disciplina de Gestão Esportiva justifica-se na grade curricular pela necessidade do acadêmico em ter uma visão de Gestão em todas as áreas de sua relação, para que não cometa erros na prática e torne claro em que área poderá atuar quando formado.

OBJETIVO GERAL DA DISCIPLINA:
Possibilitar aos acadêmicos o conhecimento aprofundado de Gestão Esportiva, para facilitar os seus serviços, e principalmente manter no mercado de trabalho que cada dia é mais competitivo.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS DA DISCIPLINA:
- Contextualizar os alunos dentro da área de administração geral e desportiva.
- Despertar no egresso a visão de empreendedor e inserir dentro da real situação de mercado trabalho;
- Noções básicas para constituir uma entidade esportiva que seja de grande utilidade para a sociedade esportiva.
- Desenvolver métodos e técnicas para a elaboração de projetos esportivos, propaganda, captação de recursos e apoiadores esportivos.
- Habilita-se para atuar na área da Educação Física;
- Ter sólida formação na área.
- Dominar o conjunto de competências técnico-instrumental.
- Promover estilo de vida saudável

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO:
Conceitos;
A importância da ADM na vida do profissional de ED. Física.
Como utilizar as ferramentas disponíveis na ADM desportiva;
A importância da criatividade em oportunidades de eventos;
Como apresentar um bom projeto e sua aprovação.
A ideal aplicação dos recursos e prestação de contas.
Técnicas e saits para captação de recursos

METODOLOGIA DA DISCIPLINA:
-A disciplina se desenvolverá mediante: Exposição dialogada (debates e análises);
-Dinâmicas de grupo; -Pesquisas na internet, bibliografia, empresas e entidades vinculadas Gestão;
-Trabalhos ex-traclasse; -Visitas a empresas ligadas Gestão;
-Esportiva; -Seminários; -Avaliação permanente do aluno e nota de participação classe e ex-traclasse.

INSTRUMENTOS DE AVALIAÇÃO:
A avaliação se fará com base nas seguintes atividades desenvolvidas pelos alunos:
Nota AV1:
-Prova individual do conteúdo do semestre – peso 10
-Participação acadêmica construtiva, visita técnica, exercícios e trabalhos– peso 10
-Trabalho de pesquisa do conteúdo do semestre – peso 10 -Avaliação Interdisciplinar – peso 10

O QUE É GESTÃO
Gestão (português europeu) ou Administração (português brasileiro) de empresas supõe a existência de uma instituição a ser administrada ou gerida, ou seja, um agrupamento de pessoas que se relacionem num determinado ambiente, físico ou não, orientadas para um objetivo comum que é a empresa.
Empresa, aqui significa o empreendimento, os esforços humanos organizados, feitos em comum, com um fim específico, um objetivo. As instituições (empresas) podem ser públicas ou privadas, com ou sem fins lucrativos. Utiliza esta palavra para designar os estabelecimentos comerciais, industriais, de serviços, etc., grandes ou pequenos, o que não revela seu sentido no título da profissão

FUNÇÕES ADMINISTRATIVAS
Segundo Fayol, o primeiro a definir as funções básicas do Administrador: PLANEJAR, ORGANIZAR, CONTROLAR, COORDENAR e COMANDAR – POCCC
Atualmente, sobretudo com as contribuições da Abordagem Neoclássica (movimento cultural do fim do século XVIII), da Administração, em que um dos maiores nomes é Peter Drucker, os princípios foram retrabalhados e são conhecidos como Planejar, Organizar, Dirigir e Controlar –PODC.
Atualmente, as principais funções
Fixar objetivos (planejar
Analisar: conhecer os problemas Solucionar problemas
Organizar e alocar recursos (recursos financeiros e tecnológicos e as pessoas
Comunicar, dirigir e motivar as pessoas (liderar
Negociar;
Tomar as decisões (rápidas e precisas Mensurar e avaliar (controlar

AS CARACTERÍSTICAS DA GESTÃO
Segundo Araujo(2004), "as funções do gestor foram, num primeiro momento, delimitadas como: planejar, organizar, comandar, coordenar e controlar. No entanto, por ser essa classificação bastante difundida, é comum encontrá-la em diversos livros e até mesmo em jornais de forma condensada em quatro categorias. São elas: planejar, organizar, liderar e controlar."
-Planejar:
"definir o futuro da empresa, principalmente, suas metas, como serão alcançadas e quais são seus propósitos e seus objetivos" (ARAÚJO, 169, 2004), ou como "ferramenta que as pessoas e as organizações usam para administrar suas relações com o futuro. É uma aplicação específica do processo decisório." (MAXIMIANO, 105, 2002).
O planejamento envolve a determinação no presente do que se espera para o futuro da organização, envolvendo quais as decisões deverão ser tomadas, para que as metas e propósitos sejam alcançados

AS CARACTERÍSTICAS DA GESTÃO
Organizar:
Pode-se constatar que [...] se fosse possível seqüenciar, diríamos que depois de traçada(s) a(s) meta(s) organizacional (ais), é necessário que as atividades sejam adequadas às pessoas e aos recursos da organização, ou seja, chega a hora de definir o que deve ser feito, por quem deve ser feito, como deve ser feito, a quem a pessoa deve reportar-se, o que é preciso para a realização da tarefa. (ARAÚJO, 169, 2004).
Logo, "organizar é o processo de dispor qualquer conjunto de recursos em uma estrutura que facilite a realização de objetivos. O processo organizacional tem como resultado o ordenamento das partes de um todo, ou a divisão de um todo em partes ordenadas." (MAXIMIANO, 111, 2002).

AS CARACTERÍSTICAS DA GESTÃO

Liderar:
Envolve influenciar as pessoas para que trabalhem num objetivo comum. "Meta(s) traçada(s), responsabilidades definidas, será preciso neste momento uma competência essencial, qual seja, a de influenciar pessoas de forma que os objetivos planejados sejam alcançados." (ARAÚJO, 170, 2004).
A chave para tal, está na utilização da sua afetividade, na sua interação com o meio ambiente que atua.
Liderar:
Na gestão, não basta apenas ser uma pessoa boa é necessário que tenha nascido para vencer, vitória essa que está relacionada com a busca constante de desafios, com a coragem de mobilizar-se, de assumir seu papel diante de seus pares, de seus colaboradores e de seus supervisores.
A chave para tal, está na utilização da sua afetividade, na sua interação com o meio ambiente que atua. (muito bem mencionado)
Falar de afectividade pode significar aderir a um sistema de gestão de pessoas de forma parcial.
Quando se fala de gerir pessoas é importante ter em atenção ser competente, reconhecer competência e competências

AS CARACTERÍSTICAS DA GESTÃO
Liderar:
Trabalhar, ou liderar, pessoas é uma tarefa árdua, em que mais depressa se detectam os fracassos do que os sucesso, já que no primeiro caso toda a empresa se poderá ressentir, no segundo o mérito é geralmente assumido de forma solitária.
Trabalhar com seres humanos exige conhecer, compreender para posteriormente se desenvolver.
Para identificar competências há que conhecer muito bem a empresa e todos os seus colaboradores. Desta forma partimos para a implementação de todo um sistema organizado, planeado e formalizado com o objectivo de reter talentos, desenvolver as capacidades individuais, prever constrangimentos, e acima de tudo criar e gerir as oportunidades. Desta forma motivamos todos os intervenientes, gerimos as suas expectativas e potenciamos a produtividade
Controlar:
Que "estando a organização devidamente planejada, organizada e liderada, é preciso que haja um acompanhamento das atividades, a fim de se garantir a execução do planejado e a correção de possíveis desvios"(ARAÚJO, 170, 2004).
Cada uma das características podem ser definidas separadamente, porém dentro da organização, são executadas em conjunto, ou seja, não podem ser trabalhados disjuntas

PRINCÍPIOS PARA UM BOM ADMINISTRADOR
Saber utilizar princípios, técnicas e ferramentas administrativas
Saber decidir e solucionar problemas
Saber lidar com pessoas: comunicar eficientemente, negociar, conduzir mudanças, obter cooperação e solucionar conflitos.
Ter uma visão sistêmica e global da estrutura da organização
Ser proativo, ousado e criativo Ser um bom líder
Gerir com responsabilidade e profissionalismo

TAREFAS:
1º - PESQUISA SOBRE GESTÃO ESPORTIVA;
- No mínimo três autores. - Opiniões, comentários, conceitos, etc...
- Em relação ao País (Brasil), Estado e ou Município. - Entrega até 30 de maio.

1 - PLANEJAMENTO E ORGANIZAÇÃO DE EVENTOS
1.1- Funções administrativas; (última aula)
Administrar é fundamentalmente harmonizar um conjunto de processos básicos, de forma ordenada, na direção de objetivos previamente definidos. São, portanto, quatro as funções basilares da administração:
•Planejamento •Organização
•Direção •Controle
As palavras chaves para quem administra são: técnica, criatividade, bom senso, dedicação, comprometimento, visão e acompanhamento.
1.2- Etapas básicas de um evento esportivo
•Planejamento (pesquisa) •Pré-evento (organização)
•Desenvolvimento (execução) •Pós-Evento (avaliação)
1.3- Características dos eventos esportivos
1.3.1 Tipologia das competições
Os eventos esportivos, antes preferencialmente institucionais, passaram a ter finalidades predominantemente econômicas (comerciais/promocionais) -com a intensificação das disputas pelo mercado, em face da concorrência e da crescente dependência das empresas com relação à opinião pública.
•Olimpíada: evento suis generis (de seu próprio gênero); é ao mesmo tempo gênero e espécie (tipo) de evento, dado o seu caráter singular. É uma competição que reúne várias modalidades esportivas e consome alguns dias na realização das diversas categorias. Tem periodicidade própria (na origem é das mais antigas).
•Campeonato: forma de competição em que os concorrentes se enfrentam pelo menos uma vez e tem uma duração relativamente longa. Recomendável quando há disponibilidade de tempo e de recursos.
•Torneio: competição de caráter eliminatório, que é realizada em um curto espaço de tempo. Neste tipo de competição, dificilmente ocorre o confronto entre todos os participantes. Recomendável quando se tem pouco tempo e um grande número de participantes.
•Taça ou Copa: uma variável dos torneios ou campeonatos; com exceção dos eventos mais tradicionais (como a Copa do Mundo de Futebol), normalmente é utilizada para prestar algum tipo de homenagem ou promover algum patrocinador, associando sua marca ou produto ao nome do evento.
•Festival: atividade esportiva participativa e informal. Visa a integração e a promoção da modalidade, além de motivar os participantes e familiares.
•Gincana: atividade esportiva recreativa que conta com diversas estações criativas e/ou objetivos a serem atingidos. Voltada para o lazer.
•Desafios: atividade normalmente individual, que tem os processos de escala como referência.
•Exibição: atividade de performance individual ou coletiva, em que são valorizadas as destrezas do(s) participante(s), sem finalidade competitiva.
1.4- Calendário esportivo
A idéia de calendário remete a um sistema convencional de dias, semanas, meses e anos, usado para a contagem do tempo e agrupamento de datas importantes às necessidades civis, religiosas e culturais das sociedades.
A observação de critérios como: o período do ano, bem como a data específica, o horário, a freqüência, a duração e a intensidade de um evento estão diretamente relacionados às possibilidades de sucesso do mesmo.
1.4.1- Por isso, é importante atentar para:
•não colidir com eventos cívicos ou religiosos, locais, regionais ou nacionais;
•não coincidir com outros eventos similares; •não coincidir com outros eventos de grande porte;
•não confrontar com a grade de programação dos meios de comunicação;
•não desafiar hábitos, costumes e práticas locais; 1.4.2-O calendário internacional do esporte
•Olimpíadas •Copa do Mundo de Futebol
1.4.3-Calendário brasileiro do esporte
No Brasil, o calendário esportivo segue um critério mais local, adequado aos costumes da região, interrompendo-se com mais freqüência ao final do ano, (embora também privilegiando os finais de semana) mas regrando-se principalmente pela organização das competições futebolísticas.
1.5 - Local
A localização geográfica do evento, bem como as suas características físicas (estrutura) são igualmente importantes para o êxito da atividade. O lugar (região) que abrigará a competição bem tem tanta relevância quanto o tipo de local (ambiente) que abrigará as disputas. Sem medo de exageros, deve-se pensar que é no lugar e local determinado que uma batalha irá ocorrer,
mesmo que a luta seja silenciosa, sorridente, efusiva e estratégica.
1.5.2- Escolha do lugar e local do evento depende:
•Objetivos e porte do evento •Condições econômicas dos participantes •Facilidades de acesso •Condições turísticas
•Condições de hospedagem •Concentração local dos participantes •Custo x benefício
1.5.3- Tipos de estruturas de eventos:
•Arenas •Estádios •Ginásios •Quadras •Piscinas •Pistas •Parques •Ruas
1.6- Público Público, para efeito esportivo, é qualquer grupo de aficionados que tenha um interesse real ou potencial ou que possa causar impacto ou até impedir a capacidade de uma empresa de atingir seus objetivos com o evento esportivo. O público-alvo se define a partir de critérios de segmentação de mercado, que é o resultado da divisão de um mercado em pequenos grupos. Este processo é derivado do reconhecimento de que o mercado total representa o conjunto de grupos com características distintas, que são chamados segmentos.
1.6.1-Além de possibilitar o bom relacionamento com consumidores e clientes, os eventos esportivos, dado seu caráter universal, alcançam um grande número de públicos interessados e outros potenciais formadores de opinião. São eles:
◦ Organizações: acionistas, fornecedores e revendedores; ◦ Lideranças comunitárias; Governo e políticos; ◦ Associações e sindicatos; ◦ Veículos de comunicação;
◦ Funcionários;
1.6.2-Os critérios básicos para a conformação do público-alvo são:
•Geográfico •Demográfico •Psicográfico (estilo de vida) •Comportamental
1.7- Regulamento
O regulamento de uma competição esportiva se constitui na peça fundamental para um desenrolar justo, organizado e dinâmico da mesma. O regulamento deve observar as seguintes características:
•Objetividade •Precisão •Clareza •Abrangência
1.7.1- Estrutura básica de um regulamento:
- Histórico ou justificativa;
- Descritivo da competição Objetivo •Participantes •Categorias
•Programa •Direção (do evento) •Datas, locais e horários •Fases de disputa
•Sistemas de disputa – Inscrições •Data e local •Especificações para cada modalidade
•Condições para inscrição Valor de inscrição
1.7.1.1- Normas disciplinares
•Arbitragem •Penalidades •Recursos
1.7.2- Premiação
•Direitos dos participantes •Relação de prêmios
1.8-Aspectos gerais
- Limitação do evento, (Clima, custo, público, etc...)
1.9- Cerimônia de abertura e encerramento
-Protocolo de abertura; -Mestre de Cerimônia, -Cerimonialista, -Protocolo de encerramento;
Atividades especiais
-Características e diferencial do evento.
2 - PLANEJAMENTO E ORGANIZAÇÃO DE EVENTOS
2- Planejamento
“O homem sábio antecipa o que o futuro lhe trará, observando as experiências do passado” (Sófocles)
O planejamento é fator decisivo para o desenvolvimento de qualquer atividade, pois permite a definição dos objetivos, a racionalização dos meios e o gerenciamento das funções necessárias a implantação do projeto.
Sem um planejamento adequado, as decisões acabam entregues ao improviso, as incertezas e aos inevitáveis imprevistos que, por certo, advirão do empreendimento. Ao planejar, sistematiza-se as soluções, gerando economia.Conceituando-se corretamente um evento e adequando-o ao objetivo do cliente, parte do sucesso já está garantido. Caberá a cada organizador, utilizando sua capacidade de coordenação e bom senso, ajustá-lo aos meios e condições disponíveis para o tipo e tamanho do evento que
se está desenvolvendo.

2.1- Tipos de planejamento
2.1.1- Quanto à natureza:
•Estratégico •Tático •Operacional
2.1.2- Quanto aos objetivos e metas organizacionais:
•Permanente •Único
2.1.3- Quanto ao tempo:
•Longo prazo •Médio prazo •Curto prazo
2.2- Aspectos que diferenciam os tipos de planejamentos:
•Nível das decisões •Dimensão temporal •Amplitude de efeitos
2.3- Regras para um planejamento ideal
“O que eu temo não é a estratégia do inimigo, mas os nossos erros” (Péricles). Quanto mais apurado for o planejamento, mas efetivas as chances de sucesso do empreendimento.Mas não existe uma maneira única de planejar. Em verdade, se faz isso o tempo inteiro,ainda que nem sempre adequadamente.
2.3.1- A observação de algumas regras básicas pode ajudar bastante no processo:
•Deve ser feito SEMPRE com antecedência; •Estruturado de acordo com realidade para quem está se organizando;
•Compatível com os recursos disponíveis; •Orientado por objetivos pré-estabelecidos, conhecidos e fundamentados;
2.3.2- Dentre as técnicas usadas, a mais importante é a PDCA 2. Todo gerenciamento de processo consiste em estabelecer a manutenção nas melhorias dos padrões organizacionais, que servemcomo referências para o seu gerenciamento. O método visa controlar e conseguir resultados eficazes e confiáveis nas atividades de uma organização. É um eficiente modo de apresentar uma melhoria no processo. Padroniza as informações
do controle da qualidade, evita erros lógicos nas análises, e torna as informações mais fáceis de se entender.
O ciclo é composto por quatro fases básicas:
•Planejar •Executar •Verificar •Atuar corretivamente
O ciclo PDCA foi desenvolvido por Walter A. Shewart na decada 20, mas começou a ser conhecido como ciclo de Deming (W.E. Deming) em 1950, por ter sido amplamente difundido por este, sobretudo
no Japão. E uma técnica simples que visa o controle do processo, podendo ser usado de forma continuada para o gerenciamento das atividades de uma organização.
A partir desta técnica, as atividades que a integram, dentre as quais, o planejamento consiste na aplicação de múltiplas ferramentas –que dado seu grande número e uso amplo e variado não serão analisadas -para sua elaboração.
2.3.1- Como ferramenta auxiliar na utilização do PDCA, principalmente na fase de planejamento, aplica-se preferencialmente o método 5W 2H.
• O que: (what) qual ação vai ser desenvolvida?
• Quando: (when) quando a ação será realizada?
• Por que: (why) por que foi definida esta solução (resultado esperado)?
• Onde: (where) onde a ação será desenvolvida (abrangência)?
• Como: (how) como a ação vai ser implementada (passos da ação)?
• Quem: (who) quem será o responsável pela sua implantação?
• Quanto: (how much) quanto será gasto?
.3.2- O planejamento é um processo não se esgota nunca. Deve, ao contrário, percorrer o evento do começo ao fim, obedecendo a um fluxo contínuo, que estará sempre se renovando ou sendo
atualizado conforme as etapas vão sendo alcançadas, descartadas ou reavaliadas. Em uma fórmula mais sucinta, mas nem por isso menos eficiente, o planejamento de eventos deve contemplar ao menos três variáveis:
2.3.2.1- Análise situacional; A base de um bom planejamento é o conhecimento apurado do maior número possível de informações sobre o universo em que se está atuando. O investimento para compreendê-lo não pode ser relevado, sob risco de comprometer a efetividade do empreendimento, qualquer que seja a área de atividade.
Para fundamentar esta etapa do planejamento é imprescindível o emprego de pesquisa de mercado 4, direcionadas principalmente a revelar o panorama macro e micro ambiental do mercado em que se está operando.
Sua ênfase deve recair principalmente sobre:
•Proposta temática do evento (ideal) •Definição de data e local mais adequados •Perfil dos participantes potenciais
2.3.2.2- Análise de viabilidade; Para avaliar o potencial de realização do evento, uma técnica relevante (sobretudo no sentido de definir as metas e os objetivos do empreendimento esportivo) é a análise SWOT. A despeito de ser uma poderosa ferramenta de planejamento estratégico (os especialistas recomendam que seja realizada ao menos uma vez por ano), por sua simplicidade pode ser aplicada na análise de qualquer tipo de cenário –de um simples jogo de sinuca a uma etapa da F1.
A sigla SWOT, vem das iniciais das palavras inglesas Strenghts (forças), Weaknesses (fraquezas), Opportunities (oportunidades) e Threats (ameaças), pois são estes justamente os pontos a serem analisados por esta técnica –que, não obstante a terminologia contemporânea, já era utilizada há mais de três mil, por Sun Tzu: “Concentre-se nos pontos fortes, reconheça as fraquezas, agarre as oportunidades e proteja-se contra as ameaças ” (SUN TZU, 500 a.C.)
Definir objetivos e metas a serem alcançados
- Público participante; - Divulgação de marcas, produtos, serviços, etc.;
- Retorno financeiro; - Venda de produto ou serviço;
3 - PLANEJAMENTO E ORGANIZAÇÃO DE EVENTOS
3- Levantamento de aspectos técnicos e operacionais
Por fim, outro decisivo mecanismo de viabilização, para a organização do evento esportivo é a planificação dos recursos de ordem técnica e operacional, necessários a concretização do projeto. As necessidades do um evento são em quantidade sempre proporcional ao seu porte.
Quanto maior o evento, mais complexas, minuciosas e imperativas são as providências que precisam ser tomadas para garantir o funcionamento adequado do mesmo. Em linhas gerais, ao menos três variáveis de recursos precisam ser projetadas:
3.1- Recursos materiais
Todos os produtos necessários às etapas de operacionalização do evento, com informações sobre a quantidade e qualidade (tipo, modelo e padrão).
•Material de expediente e secretaria •Material de participante •Material gráfico •Material para imprensa
•Equipamentos e materiais para projeção •Equipamentos e materiais para sonorização
Incluem-se, ainda, nestas projeções, toda estimativa da infra-estrutura técnica, arquitetônica, urbanística necessária –no caso dos grandes eventos.
3.2- Recursos humanos
A estimativa de quantos e de quem são os (perfis) profissionais necessários para a concretização do evento não é simples. O organograma deve levar em consideração não apenas os responsáveis pela organização, mas também aqueles necessários à execução do evento no dia de sua realização. E, quase sempre, quando se incorpora pessoas que não fazem parte das equipes internas (da organização) faz-se necessário investir em treinamento, principalmente daqueles que estarão lidando diretamente com o público. A organização de eventos é invariavelmente trabalhosa e exige grande responsabilidade. Acontece “ao vivo” e qualquer falha comprometerá o conceito/imagem da organização para a qual é realizado -e do próprio organizador.
3.3- Recursos financeiros
O orçamento é uma peça básica do evento, cuja previsão será definitivamente confirmada apóso levantamento de todos os custos necessários. Estes deverão ser apresentados normalmente
em três propostas (cotações) para cada necessidade (para estudo, avaliação e aprovação) – as quais deverão cobrir as projeções de gastos com todos os recursos materiais e humanos (supracitados).
•Custos fixos •Custos variáveis
3.3.1-As fontes de despesa podem ser: locações, contratações, promoções, compra de mailing, cartas e envios postais, material impresso, decoração, convidados, transportes, diversão, anúncios, hospedagem, alimentação, etc.
Para formular os custos necessários a realização do evento, deverão ser considerados todas as informações obtidas com o planejamento, como: --duração, -número de participantes, -lugar, tipo de evento, convidados, etc.
Variam também de acordo com as cargas tributárias incidentes (impostos), complexidade do empreendimento, temporada em que estiver se realizando (turística, por exemplo). Deve ser feito detalhadamente, orçando-se tudo.
As receitas podem ser: -recursos preexistentes; -taxas de inscrição/ingresso; -cotas de patrocínio; -auxílio governamental; doações/permutas; -financiamento; -venda de espaços para exposição e anúncios; -merchandising; -eventos paralelos.
3.4- Pré-evento
Se o planejamento é a etapa mais importante, e, portanto, a mais demorada do processo da organização de eventos, a que se segue é crucial para testar a viabilidade das projeções traçadas.
Trata-se do pré-evento ou fase de testes, que é o espaço de tempo que medeia da idealização à realização.
Processo intenso e trabalhoso, porém indispensável. Para que o evento ganhe corpo é necessário que as atividades sejam divididas lógica e funcionalmente, para que cada profissional especializado fique responsável por determinados assuntos e tarefas. Essa divisão é a primeira etapa da montagem do evento, que começará a materializar as definições e ações previamente planejadas.
3.4.1 Comissão organizadora
A comissão organizadora do evento poderá ter formatos diversos -que variam de acordo com o tipo de evento que se pretende realizar. Sua posição é sempre nuclear no empreendimento, ainda que possa terceirizar a tarefa para empresa promotora especializada e apenas acompanhar o mesmo, supervisionando.
A comissão organizadora opera em torno de múltiplas equipes de trabalho, divididas por áreas de especialidade estratégicas, traçando objetivos de médio e curto prazo (e sempre cobrando resultados), deixando a par todas as áreas envolvidas no evento, garantindo o alinhamento queo mesmo deve seguir.
Estruturar fisicamente o evento é uma parte que exige grande atenção. Além de ser cansativa e detalhista é das etapas mais delicadas, pois antecede a execução e precisará lidar, inevitavelmente, com toda ordem de problemas.
3.4.2- São tarefas da comissão organizadora:
•Definição de normas e procedimentos •Reuniões para distribuição de tarefas
•Calendarização e alocação de recursos •Criação de listas de verificação específicas
•Gestão de informações e processos •Contatos com fornecedores e prestadores de serviços
3.4.2.1- Presta, ainda, suporte técnico ao empreendimento como um todo, contando com:
•Assessoria jurídica -Comitê de logística (administrativo-financeiro)
3.4.2.2- Responde pela disponibilização do material de apoio e da infra-estrutura de serviços e produtos necessários ao andamento do evento. Organiza os fluxos de distribuição dos recursos, com base no planejamento das atividades:
•Recursos humanos •Recursos materiais •Recursos financeiros Transportes
•Alimentação •Hospedagem •Instalações
3.4.2.2- Operam sob a estrutura logística aparatos de coordenadoria, que uma vez estruturados passarão a responder de forma direta ou indiretamente a uma supervisão geral, no transcurso do evento:
•Secretaria geral •Coordenação apoio (geral) •Coordenação técnica•Coordenação de solenidades Coordenador de modalidades•Coordenação de convênios
•Coordenador de transportes •Coordenador de hospedagem e alimentação •Equipe médico-hospitalar (segurança) •Equipe operacional•Equipe de arbitragem
3.5- Comitê de comunicação e marketing
Cuida do processo de divulgação do evento, estabelecendo as ferramentas necessárias a explorar o máximo potencial de visibilidade para o empreendimento. Compreende, dentre outras responsabilidades:
•Elaborar a estratégia de comunicação •Cuidar dos aspectos formais das comunicações escritas
•Estabelecer contatos pessoais com patrocinadores e convidados •Escolha adequada de meios (critérios de admissibilidade e de custo) •Divulgação do evento •Coordenação das assessorias de imprensa e relações públicas •Contratação de publicidade paga •Produção de cartazes, mala direta, etc. •Construção de site (internet) •Zelar pela imagem do evento
3.5.1- Atuam de forma subordinada ao comitê de comunicação, os núcleos responsáveis diretamentepelas relações com os parceiros comerciais, imprensa e público:
•Assessoria de comunicação e marketing •Assessoria de imprensa Assessoria de relações públicas
3.6- Comitê de comercialização (vendas)
Dedica-se a tarefa de captação das fontes de receitas vislumbradas no planejamento, desenvolvendo esforços de negociação das propriedades disponíveis para exploração comercial do evento. Desenvolve sobretudo:
Prospecções de mercado Elaboração de propostas Formalização de contratos Delineamento de parcerias.
4- Produção executiva de eventos esportivos
O objetivo central do evento esportivo é a sua realização da forma mais harmônica e estável possível. Mas, as projeções e a preparação prévia serão confrontados com a realidade prática do próprio acontecimento, que inevitavelmente reservará circunstâncias e imprevistos de toda ordem.
Compete a organização aplicar o empenho necessário para manter a operação em funcionamento, através do staff (ajudantes) constituído para tal fim. A finalidade do evento é cumprir-se. O compromisso dos organizadores é viabiliza-lo.
4.1- O modelo estrutural de organização do evento obedecerá a um critério de repartição de responsabilidades e funções, com as seguintes características:
Supervisão geral: comandar ações com responsabilidade integral, compra, venda e empréstimos de materiais, convênios, membros, funcionários, contratos, correspondência, reuniões, prazos, relatório final;
Assessoria jurídica: elaborar e aprovar contratos, regulamentos e códigos, código disciplinar,comandar trabalhos de justiça desportiva, acompanhar reuniões, representar judicialmente os organizadores;
Assessoria de comunicação e marketing: contatos com os meios de comunicação, definição de acordos de patrocínio, apoio e permutas, relação com gráficas de impressão regulamentos, súmulas, ficha de inscrição;
Assessoria de imprensa: cadastro da imprensa local, divulgação integral do evento, mala direta, central de notícias sobre o evento, administração sala de imprensa, trabalho de fotografia e filmagem do evento, cobertura jornalística;
Relações públicas: representar a organização em atividades sociais, receber e encaminhar membros das equipes, organizar recepção, preparar homenagens, enviar convites, envio de ofícios de agradecimento;
Comitê financeiro: serviços de tesouraria, recebimentos de taxas, assinar (em conjunto com supervisor geral) cheques, ordens de pagamento, arrecadar receita do evento, comprar, pagar, folhas de pagamento, serviço de bilheteria;
Secretaria geral: suporte administrativo a todas as comissões, protocolo e arquivo de documentos, ofícios, cartas, memorandos, convites, comunicados, atendimento de telefone e fax, controle de material de escritório e informática;
Coordenação geral: contratação e controle de pessoal ou de serviço terceirizado, controle de uniformes das equipes da organização, crachás, equipe de sonorização, policiamento ou segurança particular;
Coordenação técnica: especificação das premiações, contratos de arbitragem, regulamentação geral, comando coordenadores de modalidade, recebimento e cadastramento de inscrições, triagem dos dados dos competidores, checagem de tabela de jogos e provas (coordenador
modalidade), estatística dos resultados, enviar tabela de jogos a coordenação geral, controle de súmulas, programação e realização das fases finais;
Coordenação de solenidades: local do congresso técnico, realização do cerimonial de abertura e encerramento, entrega de premiação, podium, bandejas de medalhas, esquema de emergência no caso de chuvas, som, mastro, bandeira, locais p/ autoridades, localização de participantes nas solenidades, seleção musical, apresentador, desfile (croquis), placas de
identificação;
Coordenação de convênios: laboratórios fotográficos e de filmagem, hotéis, restaurantes, hospital, materiais elétricos, hidráulico, farmácias, web studio;
Coordenador de modalidades: contatos Ligas e federações, equipe de arbitragem, apresentar relação de materiais, regulamentação, fichas de inscrição, súmulas, sistema de disputa,
tabela de jogos, locais e horários competições e treinamento, levantamento de dados estatísticos, registrar perda de materiais;
Corpo de representantes: conferir documentação de atletas, encaminhar ocorrências, retirar materiais necessários, definir escala de serviços, comparecer com antecedência as instalações, supervisionar e não permitir pessoas estranhas no banco de reservas, verificar segurança,súmula;
Coordenador de transportes: comandar frota de veículos, escala de transportes, planta e croqui da cidade, veículo para emergência;
Coordenador de hospedagem e alimentação: relação de hotéis e restaurantes, reservar acomodações, preparar alojamentos e cozinha, relacionar material de cozinha, almoxarifado, regimento interno, nutricionista, horários de refeições, segurança;
Equipe médico-hospitalar: equipe médica, fisioterapêutica e medicamentos, atendimento médico de urgência, manual de procedimentos, contato com hospitais, corpo de bombeiros;
Equipe operacional: montagem, desmontagem, conserto, reparo, manutenção, limpeza, vigilância, chek-list;
Equipe de arbitragem: escalas de árbitros e auxiliares, uniformidade, antecedência, responsabilidade para aplicar as regras, regulamentos e normas, isenção de comentários, verificar necessidade de reparos;
5- Pós-evento
Uma das características mais interessantes dos eventos esportivos é a possibilidade de o patrocinador, sua marca ou seu produto tornarem-se partes integrantes da experiência, da identificação e das emoções vividas pelos torcedores, durante a realização de uma dada competição esportiva.
Ao associar a imagem do empreendimento às marcas que investiram na sua realização, forma se um elemento decisivo na estratégia de valorização, divulgação e se necessário, rejuvenescimento das empresas e de seus produtos e serviços. Para coroar de êxito tal experiência, dando legitimidade e concretude aos objetivos eventualmente alcançados, é fundamental que os organizadores consagrem tempo e esforços à tarefa de consolidação final do evento, promovendo atividades de encerramento das ações desenvolvidas.
5.1- Elaboração de relatórios
Existem formulas bastante plurais de confeccionar relatórios de avaliação de eventos. Das mais simples às mais sofisticadas, as possibilidades irão variar em função da dimensão do empreendimento,
no nível de competência dos envolvidos, dos recursos alocados para a finalidade, dentre outro fatores.
5.1.1- Relatório Geral
A proposta básica do relatório é reunir, ao final de cada evento, uma gama de variáveis com a avaliação dos resultados obtidos. Tudo que tenha ocorrido de relevante poderá interessar à confecção do relatório. O que determinará a inclusão ou a supressão de informações é o objetivodos organizadores.
5.1.2Tópicos do relatório geral:
• Pesquisa inicial • Memorial do projeto • Membros do comitê organizador • Patrocínios e convênios
• Relação d e participantes • Regulamentos, códigos e normas técnicas • Locais das competições e demais atividades • Tabela de jogos e resultados • Relação de vencedores e premiados Classificação final • Estimativa de público • Registro de cerimonial e apresentações artísticas • Material gráfico e outros formatos de divulgação • Prestação de contas
• Custo estimado e final • Bens adquiridos • Cronograma e execução • Ofícios e cartas de agradecimento • Clipping (eletrônico e impresso) • Pesquisas de avaliação (satisfação, recall)
5.2- Prestação de contas
A supervisão financeira terá administrado os fluxos de recursos econômicos do evento, perpassando todas as fases do trabalho de organização, desde o período anterior, de planejamento, passando pela sua execução, até finalizá-lo. Seu papel é crucial no fechamento e avaliação de
toda a empreitada. Da supervisão financeira e sua administração resultam as condições materiais de viabilidade. Itens do relatório de contas:
-Entradas e saídas -Saldo bancário -Contas a receber -Contas a pagar -Notas fiscais -Tributos -Resumo financeiro (balanço)
5.3- Cartas de agradecimento
Outro mecanismo importante de conclusão do evento é a formalização, através de ofícios solenes, dos agradecimentos a todos aqueles que, de alguma maneira contribuíram para sua realização. Da equipe de colaboradores aos participantes, dos prestadores de serviços aos patrocinadores, enfim, o retorno conferido aqueles que colaboraram para a efetivação da atividade não pode faltar. O formato, bem como o conteúdo do documento que irá exteriorizar o agradecimento é variável. De uma simples carta manuscrita (com o papel timbrado do evento) a recursos mais elaborados, como vídeos editados (com as imagens do evento), álbuns de fotos ou mesmo algum outro tipo de lembrança (de um bom presente a um simples souvenir) o objetivo é registrar a importância daquele a quem se está agradecendo para o sucesso do empreendimento. A quem se agradece ?
-Autoridades –Participantes -Colaboradores (equipes de trabalho) -Prestadores de serviço -Patrocinadores, apoiadores e demais parceiros -Imprensa
5.4- Avaliação da qualidade
De certa forma, um evento começa com uma pesquisa e termina com outra. E embora as propostas de uma e outra sejam distintas, ambas acabam conferindo ao organizador, subsídios fundamentais a realização do evento. Uma pesquisa visa a construção de conhecimentos, que tem como metas principais gerar novos conhecimentos e/ou corroborar ou refutar algum conhecimento pré-existente. É basicamente um processo de aprendizagem tanto do indivíduo que a realiza quanto do empreendimento
no qual esta se desenvolve. A principal razão que atende a pesquisa de avaliação final do evento é corroborar de maneira instrumental os acentos e erros do evento, podendo ainda se voltar para delinear novas perspectivas
de ação para iniciativas futuras. O objeto da pesquisa de avaliação pode ser qualitativo ou quantitativo, dependendo do objetivo dos organizadores do evento –isto é, do que se quer saber. A mensuração da satisfação dos participantes pode ser um diferencial de eventos bem sucedidos em relação a outros. A organização precisa ter essa mensuração externa por uma ou todas as razões seguintes:
•Satisfação é frequentemente equiparada a qualidade •O compromisso com um programa de pesquisa demonstra responsabilidade •Apenas mensurações internas podem ser inadequadas ou impróprias •Ouvindo o “cliente” o evento passa a ser uma voz ativa no mercado •Um programa de satisfação é uma poderosa ferramenta para estimular a melhoria dos produtos ou serviços.
A maioria dos programas de mensuração de satisfação, além de apontar níveis de satisfação, fornece conhecimento a respeito das expectativas dos pesquisados. Tais programas auxiliam a organização do evento na priorização de tais expectativas e no acompanhamento das mudanças que essas possam sofrer, além de permitirem que se conheça o valor das necessidades existentes.
FONTES: Internet – Ricardo Rodrigues Mensdes - Nathália Áurea da Mota.

RECREAÇÃO E LAZER

Recreação e Lazer
I – Identificação
Disciplina: Recreação e Lazer
Carga horária semanal: 04 h/aula
Carga horária total: 72 h/aula
Semestre: 01

II - Ementa:
O lazer, o trabalho e a sociedade. Aspectos teórico-metodológicos do lazer para a Educação Física. Socialização do indivíduo para o lazer. Políticas públicas e privadas na área do lazer. Dinâmicas de lazer. Jogos complementares (Xadrez, Dama, Dominó, etc), brincadeiras alternativas (brinquedos de roda, pedagógicos, culturais, tradicionalistas etc). Gincanas e Ruas de Lazer. O Folclore. As Tradições (Italianos, Alemães, Poloneses). Centros Tradicionalistas.

III - Habilidades e Competências
Estar capacitado para transformar as horas ociosas em espaços de lazer, com a prática de atividades lúdicas e a utilização da energia corporal armazenada de forma prazerosa;
Aprofundar, no egresso, o conhecimento teórico do lazer e sua aplicação na sociedade considerando a diversidade cultural de cada região;
Estabelecer relações do egresso com as etnias e as tradições locais;
Desenvolver no egresso o hábito da prática do lazer;
Instrumentalizar o egresso para atuar na área dos jogos alternativos e brinquedos;
Ter sólida formação oferecendo subsídios ao egresso, para que saiba organizar e executar Ruas de Lazer e Gincanas.
Atuar em políticas de programas de saúde.
Promover estilo de vida saudável.

IV - Interface com Áreas Afins
Ginástica, Atividade Física na Promoção da Saúde, Jogos e Esportes, Psicomotricidade, Atividades de Academia, Educação física Adaptada, Gerontologia, Informática, Fisiologia, Psicologia. Educação Física Preventiva e Socorros.

V - Conteúdos Programáticos
Conceituação;
O lazer na sociedade;
O trabalho e a sociedade;
O papel da educação Física na aplicação da recreação e do lazer;
Jogos alternativos e brinquedos;
Organização de ruas de lazer, gincanas e eventos esportivo-recreativos

VI - Metodologia
Aulas expositivas e práticas;
Trabalhos de grupo;
Apresentação de trabalhos;
Seminários;
Visitação aos grupos tradicionalistas e étnicos

VII - Avaliação
As avaliações seguirão o Manual de Normas e Procedimentos da Instituição, levando em consideração
Postura ética e crítica;
Desenvoltura na execução e apresentação dos trabalhos;
Capacidade de organização e liderança;
Elaboração criteriosa dos trabalhos propostos e teste.

VIII – Bibliografia Básica
HUIZINGA, J. Homo ludens: O Jogo como Elemento da Cultura. São Paulo: Perspectiva, 1993.
MARCELINO, N.C. Pedagogia da Animação. Campinas: Papirus, 1990.
MASCARENHAS, F. Lazer como prática da liberdade: uma proposta educativa para a juventude. Goiânia: Editora da UFG, 2003.

IX – Bibliografia Complementar
CIVITATE, Hector – Jogos Recreativos: para clubes, academias, hotéis, acampamentos, spas e colônias de férias – ed. Sprint ISBN 8573320796.

PLANO DE ENSINO

DISCIPLINA: Recreação e Lazer
PROFESSOR Dilço Tessaro
CARGA HORÁRIA: 72 horas/aula
PERÍODO LETIVO: 1º Semestre - 2010/1
TURMA: 01


1 - Conceitos
Recreação: caracteriza-se como sendo o fato, o momento ou a circunstância que escolhemos espontânea e deliberadamente, com o objetivo de satisfazer nossos anseios relacionados ao lazer. Recriar.
Lazer: atividade não obrigatória de busca pessoal de prazer no tempo disponível, (diversão, alegria, entretenimento).

2-HistóriadaRecreação
Segundo Marlene Guerra
A recreação teve sua origem na pré-história, quando o homem primitivo se divertia festejando o início da temporada de caça, ou a habitação de uma nova caverna.
As atividades se caracterizavam por festas de adoração, celebrações fúnebres, invocação de Deuses, com alegria, caracterizando assim um dos principais intuitos da recreação moderna, e também, o vencimento de um obstáculo. As atividades (jogos coletivos) dos adultos em caráter religiosas foram passadas de geração em geração às crianças em forma de brincadeiras.
O movimento da recreação sistematizada iniciou-se na Alemanha em 1774 com a criação do Philantropinum por J. B. Basedow, professor das escolas nobres da Dinamarca. Na Dinamarca, as atividades intelectuais ficavam lado a lado às atividades físicas, como equitação, lutas, corridas e esgrima.
Na Fundação Philantropinum havia cinco horas de matérias teóricas, duas horas de trabalhos manuais, e três de recreação, incluindo a esgrima, equitação, as lutas, caça, pesca, excursões e danças. A concepção Basedowiana contribuía para a execução de atividades a fim de preparação física e mental para as classes escolares maiores.
Contribuindo, Froebel criou os Jardins de Infância onde as crianças brincavam na terra.
Nos EUA o movimento iniciou em 1885 com a criação de jardins de areia pra as crianças se recrearem. Com o tempo, o espaço tornou-se pequeno visto que os irmãos mais velhos vinham também se recrearem nos jardins. Criavam-se então os Playgrounds em prédios escolares, chamados também de pátios de recreio.
Criou-se, então, o 1º - Hull House (local para jogos) - Chicago, em 1892. Esta área para jogos era equipada com aparelhos de ginástica e caixa de areia.
Prevendo a necessidade de atender as diversas faixas etárias, foram criados os Centros Recreativos, que funcionavam o ano todo. Eram casas campestres com sala de teatro, de reuniões, clubes, bibliotecas e refeitórios. Havia estruturas semelhantes ao que temos hoje em dia: Caixas de areia, escorregadores, quadras e ginásio para ambos os sexos com vestiários e banheiros, balanços, gangorra, etc. Para orientação das atividades existiam os líderes especialmente treinados.
Em 1906 foi criado um órgão responsável pela recreação, o Playground Association Of America, hoje mundialmente conhecido com NATIONAL RECREATION ASSOCIATION.
O termo playground foi mudado para "recreação" devido à necessidade de atingir um público de diferente faixa etária, como os jovens e adultos. E devido a crescente importância do tempo de lazer dos indivíduos da sociedade.
No Brasil, a criação de praças públicas iniciou-se em 1927, no Rio Grande do Sul com o Profº Frederico Guilherme Gaelzer. O evento chamava "Ato de Bronze", onde foram improvisadas as mais rudimentares aparelhagens. Pneus velhos amarrados em árvores construíam um excelente meio de recreação para a garotada.
Em 1929, aparecem as praças para a Educação Física, orientadas por instrutores, pois não havia professores especializados. Surgia a partir daí, Centros Comunitários Municipais.
Em 1972, foi criado o "Projeto RECOM" (Recreação - Educação - Comunicação), pelo prefeito Telmo Flores juntamente com o profº Gaelzer. Porto Alegre (a pioneira desse tipo de projeto), realizou atividades recreativas e físicas promovendo o aproveitamento sadio das horas de lazer e a integração do homem com sua comunidade.
Funcionavam no RECOM uma Tenda de Cultura e um Carrossel de Cultura, desmontáveis e de fácil remoção. A Tenda é uma casa de espetáculos. O Carrossel foi criado para apresentações externas, espetáculos ao ar livre.
Façamos a ressalva pela importância da recreação, a Alemanha, a introduzindo nas escolas e criando os parques infantis. A Dinamarca, com implantação das atividades intelectuais lado a lado às atividades físicas, como equitação, lutas, corridas e esgrima.
Os EUA, criando os playgrounds equipados revolucionando a recreação pública. O Rio Grande do Sul pelo pioneirismo e a implantação do "RECOM" com a recreação móvel.
3 - Oito Passos em Recreação e Lazer (Domênico de Masi, 2000)
Estes passos resumem a trajetória do homem desde seu surgimento até os dias de hoje.
3.1 – Aprimorou técnicas de sobrevivência.
3.2 – Elaborou sistemas culturais. Percebeu o abstrato, criou cultos e reverenciou deuses.
3.3 – Observou a estética e os prazeres: gregos e romanos realizavam grandes festas regadas a vinho e muito erotismo.
3.4 – Gastronomia. Andou de mãos dadas com a arte, a música e erotismo.
3.5 – Acúmulo de bens. Poupança, ostentação, lucro, exploração.
3.6 – Identificou os inimigos. Cansaço, solidão, ignorância, fúria, traição, autoritarismo, miséria, dor e morte. Descobriu que multiplicou os abastados e os miseráveis.
3.7 – Insatisfação: tudo isso foi incapaz de satisfazer as necessidades de introspecção, amizade, amor, lealdade etc.
3.8 – Retomada dos valores negligenciados: ética, estética, emotividade, subjetividade, qualidade de vida e ubiqüidade (estar sempre presente). Como grande conquista, o homem conseguiu distanciar a morte.

4 – Características do Lazer
Fenômeno gerado historicamente o qual emerge e expressa valores. Reflete a cultura vivenciada e manifesta-se no tempo, livre de obrigações, sem regras rígidas, é entendido como não trabalho.
Características que definem uma atividade de lazer:
• Liberdade de escolha;
• Atividade desinteressada;
• Satisfação dos sentidos (hedoismo);
• Pessoal, opção íntima, individual e livre.

Na discussão desses atributos, duas questões podem ser relativizadas. A primeira é a dimensão temporal que significa o tempo que pode ser consumado no conjunto da sociedade. A segunda diz respeito à autonomia individual na opção do lazer.
Na sociedade atual a autonomia individual e o acesso a diferentes opções de lazer, é determinada pela maior mobilidade relativa entre as classes sociais. A inserção original de classe e a correspondente possibilidade de consumo de bens materiais simbólicos, ajuda a compreender o tipo de lazer adotado e a disponibilidade de tempo e não trabalho. (Gutierrez p. 10).

5 – Entendendo o Lazer (Nelson Carvalho Marcelino)

• A importância que o lazer vem ganhando nas últimas décadas, não vem sendo acompanhado pela ação do poder público, com o estabelecimento de políticas setoriais.
• Vez ou outra são lançadas campanhas nacionais, geralmente inspiradas em movimentos internacionais, como o “mexe-se”.
• As políticas públicas e setoriais de lazer devem ter especial atenção dos poderes municipais.
• A estrutura deve ter como referência diversas contribuições:
1 – Cultura vivenciada no tempo disponível entre as obrigações profissionais, escolares, familiares e sociais, combinando o aspecto de tempo e atitude.
2 – Fenômeno gerado historicamente e do qual emergem valores questionadores da sociedade como um todo.
3 – Um tempo privilegiado para a vivência de valores que contribuam para a mudança de ordem moral e cultural.
4 – Portador de um duplo aspecto educativo: veículo e objeto de educação.
• O lazer é entendido aqui: como a cultura compreendida no sentido mais amplo – vivenciada, praticada, fruída, no tempo disponível. É fundamental como traço definidor do caráter desinteressado dessa vivência. Não se busca outra recompensa senão a satisfação provocada pela situação. A disponibilidade de tempo significa possibilidade de opção pela atividade prática ou contemplativa.
• A noção de cultura deve ser entendida como num conjunto de modos de fazer, ser, interagir e representar, isto define o modo pelo qual a vida social se desenvolve. Significados que dão sentida a existência.
• A análise da cultura não pode ficar restrita ao produto da atividade humana, mas tem que considerar também o processo dessa produção.
• O lazer não é estabelecido em si mesmo, ou de forma isolada, nessa ou naquela atividade, mas como um componente da cultura historicamente situada.
• A especificidade concreta do lazer é colocada como uma reinvindicação social. É uma questão de cidadania, de participação cultural.
• Não cabe justificar o imobilismo pela existência de uma ordem social adversa. O lazer é visto como fruto da sociedade urbana e industrial e como gerador de novos valores que a contestam ou perpetuam.
• O lazer é entendido como possibilidade de gerar valores que ampliem o universo da manifestação do brinquedo, do jogo, da festa, da “re-creação”, para além do próprio lazer.
• Em síntese, a consideração da “especificidade concreta” do lazer, deverá levar em conta o seu entendimento amplo em termos de conteúdo, as atitudes que envolve, os valores que propicia, a consideração de seus aspectos educativos, as suas possibilidades enquanto instrumento de mobilização e participação cultural, e as barreiras sócio-culturais verificadas para o seu efetivo exercício, tanto intraclasses como interclasses sociais.
• A ação fundamentada nesse entendimento é geradora de novas competências, estimuladora da participação e do exercício da cidadania.

6 – Lazer e Qualidade de Vida (Lino Castellani Filho)

As desigualdades econômicas entre os países de 1º e 3º mundo passarão de iníquas para desumanas.
• Com ênfase nos entraves que as desigualdades representam para o crescimento econômico, o relatório defende uma revisão de conceitos que orientam os governantes.
• É preciso evitar a tempo o crescimento desequilibrado e imperfeito das grandes cidades.
• O entretenimento está em alta no mundo toda. Só o turismo gera bilhões de dólares e dá emprego a cerca de milhões de pessoas no mundo todo.
• A estabilização de economias, a venda de produtos de entretenimento dispararam, perdendo apenas para os alimentos.
• É preciso promover atividades físicas para todas as camadas da população, especialmente as mais carentes. A utilização da Educação Física e o esporte como eficazes instrumentos de promoção social da criança carente.
Reconhecer o papel central das organizações civis na construção de um mundo urbanizado mais humano, justo e ecologicamente equilibrado

7 – Recreação (Texto escrito pelo Profº Mauricio Leandro - Choquito).

O objetivo da classificação das atividades recreativas, além da padronização, é evidenciar a funcionalidade dessas atividades dentro de uma programação ou de um programa de lazer e recreação.
Ao escolhermos uma determinada atividade para fazer parte da nossa programação, é necessário conhecer suas características e classificação. De acordo com os objetivos que queremos alcançar, escolhemos uma determinada atividade recreativa.
Enaltecemos o valor e a importância da leitura e da pesquisa como fonte de aquisição de conhecimento. O que fazemos aqui é uma compilação de dados, extraídas de boas literaturas, mas não expressamos seu conteúdo na íntegra. Por isso insisto, busquem nos livros as informações necessárias e completas. Vejamos o que alguns como alguns autores classificam as atividades recreativas: 7.1 - Vanja Ferreira, 2003, classifica as atividades em:
Grandes jogos - grande número de participantes. Difícil se ser dominado.
Pequenos jogos - extrai dos participantes características individuais como: velocidade, destreza e força.
Revezamento ou Estafetas - constitui-se pelo revezamento dos participantes para a realização de tarefas. É uma atividade em grupo que preza pelas potencialidades individuais. Indicado para a infância. Jogos combinados (exigem mais de uma aptidão física), correr, saltar, girar.
Aquáticos - jogos realizados dentro da água, com excelente valor terapêutico por diminuir o impacto causado pelo solo.
Jogos sensoriais - utilizam os sentidos (tato, visão, audição, etc). Esses jogos desenvolvem o pensamento, diminuem a tensão.
Jogos Sociais de Mesa - jogos que são realizados na mesa, com caráter educativo, sem estimular os jogos de azar.
7.2 - Veríssimo de Melo, 1981, os jogos classificam-se em:
Jogos de Seleção - utilizada para a separação de equipes e/ou participantes (par ou ímpar, palitinho);
Jogos Gráficos - realizado em cima de algum desenho ou traçado (amarelinha, xadrez);
Jogos de Competição - disputa física entre os participantes (pegas, cabo de guerra);
Jogos de Salão - motricidade fina em locais restritos e/ou fechados (baralho, quebra - cabeça);
Jogos com Música - com ritmo (catinga de roda, karaokê);
7.3 - Mian, 2003, classifica dos jogos em:
Pequenos – poucas regras e fáceis, menor nº de participantes e locais restritos;
Médios - com regras pré - estabelecidas, em locais maiores como quadras ou piscina;
Grandes - com regras pré - estabelecidas e complexas, em maior quantidade e em locais grandes e abertos, com maior nº de participantes.
7.4 - Guerra, 1988, classifica a recreação quanto a forma de participação: Recreação Ativa e Recreação Passiva.
7.4.1 - Ativa:
Atividades Motoras - Exigência maior do físico. Ex. Jogos Infantis e Esportes em Geral;
Atividades Intelectuais - A mente é mais utilizada. Ex. Xadrez e Quebra-cabeça;
Atividades Artísticas ou Criadoras - Ex. pintura, desenho, carpintaria, escultura, teatro, música, etc.
Atividades de Risco - Ex. àquela na qual o praticante coloca à prova sua integridade. Ex. pára-quedismo, mergulho profundo, vôo livre etc. 7.4.2 - Passiva:
Atividades Sensoriais - Tem uma participação interativa com a atividade. Ex. Torcida no estádio - grita, balança os braços, salta participando emotiva e fisicamente.
Atividades Transcendentais - Confunde-se com o Ócio pela participação de espectador. Ex. Ver pinturas no museu, contemplar o pôr-do-sol, relaxamento tranqüilizante. 7.4.3 - Quanto à Faixa Etária as Recreações podem ser:
Adulta - para maiores de 18 anos;
Infanto-juvenil - para crianças de 8 a 12 anos;
Juvenil - para Jovens acima de 12 anos;
Infantil - para crianças até os 7 anos;
Mista - para várias faixas etárias - como pais e filhos juntos;
Terceira Idade ou Idade Especial - para idosos.
7.5 - Quanto ao espaço as Recreações podem ser Internas e Exter
7.5.1 - Internasnas: : Salas de Festas; Ginásios Esportivos; Salas de Ginásticas, Salas de Musculação; Salas de Danças Modernas ou Clássicas; Salas de Música; Salas de Leitura; Salas de Projeção; Piscinas Térmicas, Saunas, Duchas; Salões de Jogos - sinuca, bilhar, tênis de mesa, bilhar, boliche etc; Salões de Jogos de Mesa - buraco, biriba, paciência, xadrez, dama etc; Estandes Fechados - tiro ao alvo e arco e flecha; Sala de Jogos Eletrônicos.
7.5.2 - Externas: Campos - Futebol, beisebol, golfe etc; Quadras poliesportivas - esportes individuais e coletivos; Playgrouds infantis; Piscinas; Pátios para comemoração de datas espaciais; Pistas de Atletismo; Hortos com pistas diversas, quadras, lagos, ciclovias etc. 7.5.3 - Quanto ao ambiente:
Atividades Terrestres;
Atividades Marinhas, Náuticas ou Aquáticas;
Atividades Aéreas.

8 - O Espaço de Lazer na Cidade e a Administração Municipal (Ana De Pellegrini)

• A administração do espaço urbano implica um conhecimento detalhado da organização espacial da cidade e de suas possibilidades.
• O espaço urbano vem adquirindo contornos e contrastes próprios, que são elementos que o tornam mais perceptível aos nossos olhos.
• Há tendências para o “cheio”, ou seja, para o construído, edificado, para o saturado e para o lotado. Há um esquecimento na questão da espacialidade, na existência de espaços vazios, o que representa poucas possibilidades de encontro e convívio humano (isso gera individualismo).
• Quem não pode pagar pelo estádio, pela piscina, pela montanha e o ar puro, fica excluído do gozo desses bens que deveriam ser públicos por serem essenciais.
• O lazer não é entendido como essêncial (pelo poder público) e, portanto, os espaços e equipamentos de lazer não costumam merecer a atenção necessária, nem lhes é atribuída a importância real numa política de administração urbana.
• O espaço de lazer possui uma importância especial, por caracterizar-se como espaço de encontro e de convívio.
• Há necessidade de reorganizar o ambiente urbano, entendendo o lazer como função urbana.
• Tendências:
• Aumento da preferência pelas atividades ao ar livre;
• Casas que combinem tecnologia, arte, história e bem estar. Um lugar com tranquilidade para trabalhar, equilíbrio para refletir e disposição para o lazer.
• É possível verificar a casa como principal equipamento de lazer.
• Lazer em condomínios.
• É necessário que a administração municipal esteja ciente do risco de se tratar da questão do espaço, em especial do espaço de lazer, de acordo com a lógica do mercado e da especulação imobiliária.
• A valorização da rua enquanto espaço de lazer é uma questão para o poder público. Nas grandes cidades existem poucos espaços públicos vazios e há falta de segurança. Essas condições favorecem um lazer restrito e de consumo rápido.
• A idéia é qualificar os espaços livres encontrados junto a edifícios, ruas, praças etc. Às administrações públicas cabe a busca de soluções para realizar as transformações e adaptações necessárias.


9 - Lazer e Prazer (Gustavo Luiz Gutierrez:)

Lazer e prazer são questões metodológicas e alternativas políticas.
• Lazer na atualidade: A definição do objeto de lazer traz no seu interior a marca da Revolução industrial e de uma sociologia que privilegia o trabalho. Isso limita as possibilidades de análise, gera tensões e até contradições na sua aplicação.
• LAZER: Estado de espírito em que nos encontramos quando em tempo livre (sensação de liberdade) em busca do lúdico (diversão, alegria, entretenimento, formação).
9.1 - Características que definem atividade de lazer:
Características que definem uma atividade de lazer:
• Liberdade de escolha.
• Uma atividade desinteressada.
• Hedonista: busca o prazer, a satisfação.
• Pessoal: é essencialmente íntima, individual, regida pela liberdade.
9.2 - Prazer: A definição de prazer é uma questão central para a reflexão sobre o lazer. Sua compreensão e utilização só é possível percebendo-a como uma categoria que integra uma explicação mais ampla da natureza do homem e da sociedade.
9.3 - Lazer e teorias sociológicas: Para discutir o lazer, privilegiando a questão do prazer, é necessário antes perceber os referenciais metodológicos que estão se relacionando. O primeiro passo é deixar claro que os autores clássicos da sociologia, apresentam alternativas de pesquisa perfeitamente aplicáveis ao objeto em questão.
9.4 - Lazer e questões metodológicas: As ciências humanas lidam com pelo menos dois pressupostos importantes: 1- a expectativa de comportamento racional do agente da ação; 2- a determinação individual, social e genética do comportamento. Estas questões são mais difíceis de trabalhar ao lidar com o objeto de lazer.
9.5 - Lazer e valores: A reflexão em ciência política, incorpora a necessidade de desenvolver propostas normativas, que permitam encaminhar características do social numa direção desejada. Isso só é possível com base em valores definidos externamente.
9.6 - Política e economia de lazer: Existe uma relação importante entre as opções de lazer, a constituição da personalidade e as definições políticas de uma população. Alguns aspectos a destacar: aumento do tempo livre; a contribuição individual na busca de soluções coletivas; a preservação de valores originais do mundo, da vida e da racionalidade, na busca de prazer substantivo.
9.7 - Lazer e políticas públicas: Alegar que a política de lazer não é prioritária ante a pobreza da população é uma falsa questão. A solução possível passa por políticas integradas nos vários campos de intervenção do Estado.
9.8 – O Prazer
Numa perspectiva filosófica, Gutierrez, 2001 afirma: a definição de prazer depende de sua compreensão e utilização, trata-se de uma categoria que integra a natureza do homem e da sociedade. Não existe lazer sem a expectativa de alguma forma de prazer. É isso que lhe confere especificidade e o distingue de outras atividades sociais. Podemos afirmar que não há felicidade sem prazer nem sequer, humanidade. É uma sensação complexa, subjetiva e que varia em função de cada conjuntura. Vai da busca de uma simples sensação de conforto até a esperança de vivenciar sensações tão intensas e arrebatadoras que podem enterrar qualquer vestígio de racionalidade, qualquer busca racional de dominação, qualquer identidade social ou ainda, qualquer sentimento de solidariedade.
Discutir o prazer além do nível fisiológico nos leva a analisar a sociedade principalmente na dimensão cultural.
A cultura pode ser entendida como padrões de comportamento de uma comunidade, ou seja, estamos falando do modo de vida característico de um conjunto de indivíduos, determinado por idéias, por força normativa e relativamente consensual.
Freud, 1981, escreveu: Tal como nos tem sido imposta, a vida nos resulta demasiado pesada, nos depara excessivos sofrimentos, decepções empresas impossíveis. Para suportá-la não podemos passar sem lenitivos (não se pode prescindir das muletas). Existem, possivelmente, três espécies: distrações poderosas que fazem parecer pequena nossa miséria, satisfações substitutas que as reduzem, narcóticos que nos tornam insensíveis a elas.
Espera-se, também, a adoção de um princípio de justiça que proteja todos os cidadãos do arbítrio do mais forte.
No entendimento de Stefan, Klein, 2005, sob a ótica da fisiologia, querer e gostar são coisas bem diferentes. Quantas vezes já não fomos a uma festa sabendo de antemão que não seria divertida e ainda assim fomos?
Os fumantes conhecem muito bem esta diferença “é difícil descrever o gosto de uma mistura de ozônio e tabaco acompanhada de uma sensação de torpor nas língua” descreveu Jay McInerney.
Nesse momento, o fumante começa a se detestar pela sua dependência e fraqueza. Ele tem horror ao cigarro, mas o deseja tanto que é capaz de enfrentar a pior chuva para comprar outro maço.
Não estamos acostumados a diferenciar querer e gostar, pois muitas vezes esses dois movimentos de ânimo se misturam. Mas, confundir estas duas coisas pode nos arrastar para a infelicidade. No caso mais extremo, esse equívoco conduz à dependência. Aliás, o contrário também acontece quando não desejamos algo que poderíamos desfrutar plenamente.
Os sentimentos agradáveis originam-se de duas maneiras: quando queremos algo e quando conseguimos aquilo que nos dá prazer. Esses dois movimentos – o prazer preliminar (expectativa) e a fruição do que foi obtido - são produzidos por caminhos diferentes no cérebro.
No caso da expectativa, a área acionada é um centro da região frontal chamada núcleos acumbes, ou núcleo inclinado. Ele é controlado pela dopamina é, em grande parte responsável pelo fato de recordarmos de bons acontecimentos. Quando, porém, estamos fruindo, ativam-se partes do córtex cerebral encarregadas da percepção consciente. Nessa situação não é a dopamina que entra em ação, mas os opióides, substância produzida pelo próprio organismo.
9.9 A Fórmula da Felicidade (Stefan, Klein, 2005)
..... Questões que sempre intrigaram a humanidade:
• Será a felicidade algo mais que o contrário da infelicidade?
• Será uma herança genética?
• A irritação passa depois que temos um acesso de raiva?
• Podemos prolongar os momentos felizes?
• Dinheiro traz felicidade?
• É possível amar uma única pessoa a vida inteira?
• O que é felicidade plena?
Duas descobertas relativamente recentes são fundamentais para responder essas questões. Uma delas diz respeito às partes do cérebro que produzem as sensações de bem estar. Na verdade existem circuitos cerebrais para a alegria, o deseja e a euforia, ou seja, temos um sistema que cria felicidade. Fomos programados para ter sentimentos agradáveis.
Outra revelação ainda mais surpreendente, é que o cérebro continua a se desenvolver durante a idade adulta. Cada vez que aprendemos algo, os circuitos cerebrais modificam-se e novas conexões surgem na rede de neurônios. O ser humano pode treinar para ser feliz. Somos capazes de exercitar a nossa tendência natural para os sentimentos positivos da mesma forma como conseguimos aprender uma língua estrangeira.
Ser feliz depende dos genes mas também muito do ambiente, da influência cultural, das circunstâncias cotidianas. Genes não equivalem ao destino.
Nem toda a pessoa que está infeliz sofre de um distúrbio psíquico. Ainda assim, há uma relação muito mais estreita entre os estados persistentes de desânimo e depressão do que se supunha. Ambos são conseqüências de processos cerebrais bastante parecidos. A ordem, portanto, é enfrentar essa situação. O caráter epidêmico da depressão mostra que andamos muito carentes de uma cultura da felicidade.
“A felicidade é a transição do espírito para um estado mais perfeito, enquanto a dor é a transição para um estágio inferior.” (Baruch Spinoza, filósofo holandês, séc. XVIII).
A alegria não tem efeito somente sobre a mente, mas principalmente sobre o corpo – a infelicidade o destrói, a felicidade o regenera e o revigora. A satisfação combate o estresse e fortalece o sistema imunológico.
Os sentimentos positivos estimulam a nossa capacidade intelectual. Pessoas felizes são mais criativas, resolvem seus problemas melhor e mais rápido. A felicidade promove inteligência de modo permanente. Sentimentos positivos multiplicam as conexões entre os neurônios, a alegria aprimora as faculdades mentais.
As pessoas felizes são mais amáveis, amistosas e dispostas e enxergar o bem nas outras pessoas. Engajam-se mais no bem estar comum, nas negociações, conseguem que todos os envolvidos sejam tratados de maneira justa.
Portanto, a felicidade é um objeto da vida e ao mesmo tempo um caminho para uma existência melhor. Os sentimentos negativos nos limitam, enquanto os sentimentos positivos ampliam nossas possibilidades. Felicidade é vitalidade.
A vida é uma viajem em busca de sentimentos agradáveis. Afinal, a felicidade de cada pessoa é única, assim como a sua personalidade.

9.8.1 – A Felicidade Nasce do Corpo
Acabamos de receber um elogio, recebemos flores ou estamos nos deliciando com um bom prato. O prazer imediatamente se manifesta e não apenas no rosto. O corpo inteiro entra em estado de excitação. Estas alterações fisiológicas podem ser observadas por qualquer pessoa.
Quando estamos felizes o pulso acelera, em torno de três a cinco pulsações, a temperatura corporal eleva-se 1/10 de grau graças a melhor circulação sanguínea. A excitação deixa a pele mais úmida, os dedos tremem, os músculos relaxam e tornam-se mais flexíveis, a felicidade também altera o equilíbrio hormonal.
Assim é a felicidade. Como ocorre com todos os sentimentos, ela se origina tanto no corpo como no cérebro. Isso acontece porque o bem estar só é produzido quando o cérebro recebe os sinais adequados que vem do coração, da pele e dos músculos e os interpreta corretamente. Se fossemos apenas espíritos sem corpos, seríamos incapazes de ser felizes.
A felicidade, portanto, nasce tanto do corpo quanto das fantasias e dos desejos.

10 - Homem que Trabalha, Homem que se Diverte (Luiz Otávio Camargo)
Homo faber e homo ludens. Essas expressões latinas mostram dois instintos humanos contrários: o de fazer as coisas e o de desfrutar das coisas; o trabalhar e o brincar. Designam o ser utilitário voltado para o mundo e o ser banal voltado para si mesmo; o que cria e o que desfruta da criação; o reina da necessidade e o reino da expressão.
É difícil ser faber e ludens ao mesmo tempo:
Somos faber e ludens ainda que dificilmente ao mesmo tempo. Divertir-se trabalhando ou trabalhar divertindo-se é, em tese, o objetivo de todos, mas na prática, uma exceção válida para apenas muito poucos e em poucas circunstâncias.
Ser faber é...
Em todas a sépocas, enquanto faber, o homem teve de ser disciplinado, tenso, produtivo – posturas contrárias à do divertir-se.
Para ser um bom faber sempre teve de executar o maior número de tarefas no menor tempo possível.
O homo faber é produtivo.
Ser ludens é...
O homo ludens abomina a disciplina e a rotina. Procura ser relaxado, improdutivo e natural. Para se divertir ele precisa ser receptivo – e não ativo – em relação ao ambiente. Como perceber o azul do céu, as cores do pôr-do-sol...
O homo ludens é relaxado.
Quem sabe se divertir conhece os segredos de gastar o tempo, apenas degustando-º
O homo ludens é improdutivo.
Nada de artificialidade. O que vale é o que temos de mais pessoal a espontaneidade. Ser divertido, saber contar piadas, tocar um instrumento musical, cantar... simplesmente deixar-se ficar.
Aquele que é bom no trabalho muitas vezes fica relegado a segundo plano na hora da diversão... o homo ludens é espontâneo.
Do ludens nasce o faber
O homo ludens vem primeiro, o bebê é apenas ludens. Ele exercita seus sentidos, sua voz, procura esticar seus membros...
O homo faber pouco a pouco emerge do homo ludens.
Hohan Huizinga afirma que todas as instituições humanas estruturam-se a partir do lúdico. A política seria um jogo, o direito e os rituais seria equivalente ao adulto fantasiar-se infantil. Aliás, a nossa civilização teria muito mais vantagens se acreditasse mais no faber que nasce do ludens.
Um aprendizado do dever a partir do lúdico pode começar por cuidados com os próprios brinquedos, com a finalização das tarefas, mesmo as lúdicas.
Lauro de Oliveira Lima, disse que o único momento sadio da escola era o do recreio, pois nesse momento estabelece-se a espontaneidade.
Em relação a pré-escola, as crianças são entretidas apenas com atividades lúdicas.
A pré-escola pode fazer algo mais iniciando as crianças na dimensão faber da vida.
Integração do ludens e do faber;
Panorama atual: Pessoas trabalhando sem nenhuma paixão, aguardando apenas a permissão do ponteiro do relógio para recomeçar a viver, embora, não seja necessariamente para todos.
Na verdade existe um momento estratégico para romper com este destino, que é a entrada no mercado de trabalho ou no vestibular.
É preciso considerar em primeiro: que a escolha da melhor profissão não se restringe a esses momentos. Atualmente vêem-se pessoas trocando de profissão aos 40 ou mais anos de idade ou mesmo após a aposentadoria.
Em segundo lugar não há um, mas há muitos e mesmo uma infinidade de postos de trabalho. A questão da satisfação é conciliar pelo menos três fatores:
A – Gosto ou interesse, permite ocupar-se de forma agradável;
B - Aptidão, requer destreza física e mental necessárias;
C - disposição para enfrentar os inúmeros obstáculos.
Em terceiro lugar, não devemos nos esquecer de que o trabalho, mesmo o mais prazeroso, jamais pode dar conta de toda nossa necessária satisfação existencial.
Finalmente, pode-se e deve-se esperar por bons e acessíveis modelos de orientação profissional.

10.1 - Diversão, Ludicidade, Tempo Livre, Recreação e Lazer
Influência do catolicismo que pode ser expressa por duas leis:
A condenação do não fazer nada “a ociosidade é a mãe de todos os vícios” e “para cabeça vazia, o diabo arruma serviço”
A valorização do trabalho e pouca valorização do dinheiro. Trabalhar bastante e usar o tempo livre para as preces, para não cair em tentação.
Com a reforma protestante, o produto do trabalho, isto é, a riqueza, passou a ser encarada como bênção divina.
Outras vertentes:
O carnaval como válvula de escape: no carnaval todos os excessos eram possíveis, de comida e de sexo.
O lazer como forma de distinção social: já que a nobreza, o feudalismo perderam forças era preciso encontrar novas formas de promoção social. Vieram as grandes festas, com luxo e ostentação.
Moderno direito de todos ao lazer: Aparecimento do tempo livre, a redução da jornada de trabalho, o direito à diversão e ao tempo de lazer.

10.2 - O Lazer Pago Pelo Trabalho
Primeiro veio a jornada de trabalho de 8 horas;
Segundo, jornada semanal de 40 horas;
Terceiro, repouso semanal remunerado;
Quarto, férias remuneradas;
Finalmente, aposentadoria remunerada.
No Brasil, o tempo livre já é quase igual a jornada de trabalho.
Concluindo: A diversão e o lúdico são o traço de todas as sociedades conhecidas em toda a história. Já o tempo livre é uma conquista moderna. Para finalizar, o tempo livre não é o único tempo em que podemos ser felizes.

11 - O Jogo
Definição: O jogo é mais que uma atividade física ou biológica, é realizado pelos homens com intuito de lazer, descarga do excesso de energia corporal armazenada, de socialização, de preparação física e para prevenir doenças.
Ele não tem um fim único e, não representa uma atividade vital, porém, nem os homens, nem os animais, vivem sem ele.

Consideração a respeito do jogo:
HUIZINGA, 2000, p23, “ A civilização humana não acrescentou característica essencial alguma à idéia geral do jogo. Os animais brincam tal e qual os homens.” Ex.: cachorrinhos brincando.

Definições de jogo:
No mesmo raciocínio de HUIZINGA, “o jogo ultrapassa os limites das atividades puramente biológicas... No jogo existe alguma coisa “em jogo” que transcende as necessidades imediatas da vida e confere sentido à ação. O fato de o jogo encerrar um sentido implica a presença de um elemento não material em sua própria essência.”
A Psicologia e a Fisiologia, procuram explicar o jogo tentando defini-lo de diversas formas. Vejamos algumas:
• descarga de energia vital superabundante;
• Satisfação de um certo instinto de imitação;
• Necessidade de distensão;
• Preparação do jovem para tarefas sérias da vida;
• Exercício de auto controle;
• Impulso inato para exercer certas faculdades;
• Escape para impulsos prejudiciais;
• Restaurador de energia dispendida por uma atividade unilateral;
• Realização do desejo;
• Ficção destinada a preservar o sentimento de valor pessoal.
• GALLARDO, 1998, p.111, define: “O jogo cria ordem e é ordem”.
• PUGA BARBOSA, 2000, p.98 escreve: “O lazer está presente onde há pessoas alegres trocando informações”.
• PANDU, 1989, P.466 escreve: “diversão, folguedo, exercício recreativo, em cartas, brincadeira infantil, passatempo sujeito a regras e em que, às vezes, se arrisca dinheiro, conjunto de peças que formam uma coleção ou série..”
• HUIZINGA, 2001, p.33: “O jogo é uma atividade de ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas, absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e, de uma consciência de ser diferente da vida quotidiana”.
Em comum todos acham que o jogo se acha ligado a alguma coisa que não seja o jogo, que nele deve haver alguma finalidade biológica.
Todas as respostas tendem a se aproximar e a completar-se, nunca a excluir-se. Seria possível aceitar todas, nem assim, nos aproximaríamos de uma verdadeira compreensão do conceito de jogo, pois todas as respostas apontam para soluções parciais do jogo.
DIVERTIMENTO: É ele que define a essência do jogo. Divertir-se significa recrear. Divertido é o que diverte, é recreativo, engraçado, espirituoso.

11.1 - Formas de expressar o jogo:
• A Linguagem: - Comunicação direta, a fala; Poesia (jogo de palavras); Convencimento; Canto; Pintura; Teatro; Estética.
Classificação dos Jogos: Jogos por Séries e por faixa etária
Quanto ao Local:
Jogos de Campo - com bolas, jogos de correr, jogos de agilidade;
Jogos de Salão - Sensoriais, motores, psíquicos (intelectuais e afetivos) para dias de chuva;
Quanto à dificuldade de execução:
Pequenos - duração pequena e de regras fáceis e flexíveis - combinadas;
Grandes - duração de 10 a 20 minutos com as primeiras regras preestabelecidas - preparam para os desportos e destina-se para alunos de 4ª série em diante.
Quanto à participação nas Atividades Físicas:
Ativa; Moderada; Calma.
O Mito: Processo elaborado e complexo de imaginação (mitologia grega). Procura dar conta do mundo dos fenômenos (espíritos, fantasias).
• O Culto: Os ritos, os sacrifícios, destinados a assegurarem a tranquilidade do mundo.
Do culto e do mito surgem as grandes forças da vida civilizada: O direito e a ordem, o comércio e o lucro, a indústria e a arte, a poesia, a sabedoria e a ciência. Todas elas tem suas raízes no jogo.
- O puro e o simples jogo, constitui uma das principais bases da civilização.
- O jogo é oposto à seriedade.
- Jamais passar de “o jogo é a não seriedade” para “o jogo não é sério”.
- Jogar com o outro e, não contra o outro.
- Há forte relação entre o jogo e a cultura local. Por isso, não é obrigatório referir-se a todos os jogos, ex.: concursos, corridas, representações, espetáculos, danças, música, torneios.
O jogo é uma atividade voluntária, saturado de ritmo e harmonia, são muitos e bem íntimos os laços que unem o jogo e a beleza.
O jogo é uma função da vida sem definição exata em termos lógicos, biológicos ou estéticos.

11.2 - Características do jogo:
• É O FATO DE SER LIVRE;
• Não é vida corrente “real”, é um faz de conta;
• É desinteressado;
• Trata-se de uma atividade temporária;
• Um intervalo em nossa vida quotidiana.
O jogo distingue-se da vida comum, tanto pelo lugar, quanto pela duração que ocupa. É limitado (começo, meio e fim) e isolado das necessidades biológicas da vida.
O jogo tem regras. O jogador que desrespeita as regras do jogo é um desmancha prazeres.
As comunidades de jogadores, geralmente, tendem a tornar-se permanentes. Joga-se com o outro e não contra o outro.

11.3 - Confrontando o Jogo:
• O jogo e o direito: o direito é uma espécie de competição, acusação X defesa.
• O jogo e a guerra: Toda a luta submetida a regras é um jogo; jogo X combate.
• O jogo e o conhecimento: Há necessidade de ser o primeiro, chegar antes, conseguir prêmios, vender o produto. A indústria personifica este confronto.
• O jogo e a poesia: A poesia está ligada a planos diferentes da lógica, sua função é lúdica, assim como o jogo.
Obs.: Na nível de unidade de ensino, é importante garantir espaço para o jogo no Projeto Político Pedagógico. Espaço para jogos de salão, de quadra, dança e ginástica. Esta responsabilidade cabe aos professores de EDUCAÇÃO FÍSICA, portanto, a nós.

Relação de jogos e brincadeiras importantes:
Jogos:
• dominó; Ludo; Damas; Resta Um; Xadrez.

13 - Gincanas:
Competição caracterizada por regras fixas, realizada entre equipes com tempo e local determinados para cada atividade.
Características:
• Busca da vitória;
• Contém atividades físicas ou mentais;
• Visa cumprir tarefas pré-determinadas;
• Exige rapidez e habilidades;
• Regras simples ou complexas.

13.1 - Ojetivos:
• Promover o lúdico e a diversão;
• Buscar a vitória;
• Cumprir tarefas pré estabelecidas;
• Desenvolver atividades físicas ou mentais;
• Cumprir as tarefas com rapidez e habilidade.

13.2 - Providências e Recursos:
• Levantamento do local e material disponível;
• Conhecimento estimado do número de participantes;
• Seleção de atividades;
• Organização e ordenação das atividades;
• Critérios para a participação;
• Regulamento geral contendo todas as regras necessárias;
• Critérios para premiação;
• Indicação de árbitros quando necessário;
• Coordenação geral;
• Organizar equipes ou comissões.

13.3 - Classificação:
Gincana Cultural: As tarefas constam de perguntas e respostas e ou outras atividades de conhecimentos gerais, que deverão ser cumpridas (decifradas ou repondidas) dentro de um determinado prazo. Tem caráter intelectual.
• Gincana de Habilidades
Subdividem-se em:
• Solicitação: Solicita tarefas difíceis que deverão ser providenciadas num determinado prazo (quero-quero).
• Musical: Tarefas ou atividades que se caracterizam por conhecimentos referentes a música, instrumentos musicais, composições, cantores intérpretes etc...
• Rustica: compreende atividades realizadas em contato direto com a natureza.
• Esportiva: Atividades baseadas em atividades esportivas.
• Aquática: Caracteriza-se por atividades desenvolvidas no meio líquido.
• Circuito: Circuito de diferentes habilidades em que cada grupo cumpre uma tarefa por vez, todos ao mesmo tempo, dentro de um prazo estipulado.

13.4 – Regulamento:
É o conjunto de normas que regem o evento. Este não poderá se efetivar sem regras claras e objetivas.

Coletânea de Brincadeiras Populares:
1 - Com quem fica a bola?
Todos os participantes sentados em círculo, ao sinal, o animador entrega uma bola. A bola passa de mão em mão, a certa altura, o animador dá o sinal de pare! Quem estiver com a bola, deve dizer o nome de duas cidades que comecem com a letra A, por exemplo, ou tarefa a combinar.

2 - Jogo da cadeira:
Cada criança com uma cadeira, organizadas em círculo com frente para o interior. Deverão estar bem juntas de modo que possam trocar de lugar sem cair. Uma criança é escolhida para ficar no centro e em pé. Os participantes vão trocando de lugar e, a um sinal, a criança do meio tenta ocupar um espaço. Quando conseguir, a pessoa que deveria ocupá-la vai para o meio.

3 - Quando vou viajar:
Vamos organizar uma lista daquilo que precisamos levar. Cada um deverá repetir, na mesma ordem o que foi colocado na mala. Ex.: “Quando vou viajar levo pijama, escova de dentes etc..” O seguinte continua dizendo: quando vou viajar levo pijama escova de dentes e um rádio, assim sucessivamente. Aquele que errar pagará uma prenda, conforme acordo prévio.

4 – Pum:
Os participantes em círculo deverão dizer um número, um por vez, começando do um. Quando alcançar o nº 7, terminado em sete ou múltiplo de sete, a palavra sete deve ser substituída por PUM. Aquele que errar paga prenda, combinada.

5 - Cabra-cega sonora:
Venda-se os olhos de uma criança, os demais se espalham pela sala e uma de cada vez produz um ruído. A Cabra-cega deve reconhecer o ruído. Em se tratando de voz, deve tentar descobrir quem emitiu o som. Quem errar paga prenda.

6 – Macaco:
Jogadores em círculo amplo, um é afastado do grupo para que se possa escolher o “macaco”. Depois de escolhido o macaco o aluno que estava fora é chamado. O macaco realiza um determinado movimento que deve ser imitado por todos, este movimento deve ser trocado constantemente sem que o “espião” descubra quem é o macaco. O espião terá três chances para descobrir, caso não consiga pagará prenda, caso consiga, o macaco se torna espião.

7 - À minha direita:
Forma-se um círculo com cadeiras e deixa-se uma vazia. Todos sentados, àquele que tiver a cadeira vazia no seu lodo direito dirá: “A minha direita está reservada para a Maria”. A Maria trocará de lugar ocupando a cadeira vazia, a brincadeira segue enquanto houver motivação.

8 - A novela:
Crianças sentadas em círculo, do qual faz parte o orientador. Para iniciar, o orientador põe-se a contar uma história, no meio da história, aponta para uma criança que deve dar continuidade a mesma. A brincadeira dura enquanto houver motivação.

9 - Música mágica:
Com as crianças sentadas, uma é escolhida para sair da sala, antes observa atentamente a distribuição dos objetos na sala. Um aluno escolhe um objeto que será escondido e uma música que será cantada pelo grande grupo. Nesse momento, o aluno que está fora será chamado de volta. O grupo começa a cantar, girando ao redor da criança, toda vez que esta se aproximar do local onde o objeto está escondido, a música será cantada com maior intensidade. A brincadeira cessa com a descoberta do esconderijo do objeto.

10 - Caixinha maluca:
Todos sentados em círculo, o professor passa uma caixinha com perguntas que deve passar de mão em mão, e vira-se de costas, ao sinal dado, a caixinha pára e quem ficar com ela, terá de cumprir uma tarefa que está descrita dentro da caixinha. A brincadeira dura enquanto houver motivação.

11 - Meu São Roque
Sentados, em círculo, um no centro será o São Roque. Cada jogador, em sua vez, ajoelha-se na frente do santo e diz: Meu São Roque, Meu São Roque, ajoelho-me a vossos pés sem rir e sem chorar, sem rir e sem chorar. Quem rir, pagará uma pena, previamente determinada.

12 - Coitadinho do meu gatinho!
Crianças dispostas em círculo, uma no centro, imita o gatinho, passa pelas outras crianças miando e agindo como tal. Se esta pessoa rir, deverá ocupar o lugar do gato.

13 - O cachorro e o osso
Crianças sentadas em círculo, tendo uma no centro, sentada e com os olhos vendados (o cachorro). Ao seu lado será colocado um molho de chave ou algo similar (o osso). O professor aponta para um aluno que deverá apanhar o osso sem fazer nenhum ruído. Caso faça barulho, o cachorro deve latir por três vezes. Nesse caso, o ladrão ocupa o lugar do cachorro.

14 - Mia gatinho
Sentados em círculo, um no centro com os olhos vendados. Ao sinal do professor, uma criança deverá imitar o miado de um gato. A criança do meio tem três chances de descobrir quem miou.

15 - Onde está a bola?
O grupo fica disperso livremente pela sala, com as mãos para trás, um aluno será destacado para ficar à frente e de costa dos demais. De posse de uma bola, a mesma será lançada por sobre a cabeça, de forma aleatória, aquele que a apanhar escondê-la-á nas suas costas e todos permanecerão imóveis . Aquele que lançou a bola terá três chances de acertar com quem está a bola, caso não acerte, ou permanecerá na frente ou pagará prenda, conforme combinado previamente.

16 - A dança da bruxa
Em duplas, os alunos se preparam para dançar, ao som de uma música. A bruxa, que está fora da sala, aguarda que todos comecem a dançar. Repentinamente a bruxa entra aos berros de “a bruxa entrou em campo”. Todos ficam imóveis feito estátuas, enquanto a bruxa tenta fazer alguém rir. Quem rir paga o castigo aplicado pela bruxa. A bruxa escolhe a próxima bruxa(o).

17 – O Gato e a Bola
Crianças de cócoras formam um círculo, onde um, colocado no centro será o gato. As crianças farão com que a bola role ao redor do gato, ou atravesse o círculo. O gato tentará apanhar a bola e, quando conseguir, trocará de lugar com a pessoa que arremessou por último.

17 - O lobo e os pintinhos
Algumas crianças formam uma coluna (5 ou 6). A primeira é a galinha, que permanece de braços abertos e os pintinhos seguram-se, o primeiro na cintura da galinha e os demais nas respectivas cinturas. Na frente da galinha fica o lobo. O lobo tenta apanhar o último pintinho, enquanto a galinha tenta impedir mudando habilmente a posição, a ninhada acompanha o trajeto percorrido pela galinha. Quando o último pintinho for apanhado, este toma o lugar do lobo, que por sua vez, vira a galinha.

18 - Fut-pano
Duas colunas, uma em frente da outra, cada coluna terá seus participantes enumerados (1 a 10 por ex.), que Terão um correspondente na outra coluna. Nos fundos haverá duas cadeiras equipadas com um bastão, no centro haverá um pano. O professor chamará um número, os dois correm, apanham o bastão correspondente e tentam marcar o gol empurrando, com o bastão, o pano por baixo da cadeira. Constitui falta empurrar o colega, segurar o pano com o pé, ser ajudado pela equipe, sair da área determinada. A falta será cobrada no local que aconteceu, sendo que o infrator deverá postar-se a dois metros do local. Quando a falta ocorre a menos de dois metros do gol, será penalidade máxima.

19 – Máquina de lavar Roupa
Os alunos serão divididos em grupos de cinco ou seis pessoas. Cada aluno receberá um número. O aluno número um, sai do círculo e tentará tocar no aluno dois. Os demais colegas giram, ora para a direita, ora para a esquerda, tentando impedir que o colega de círculo seja apanhado. Uma vez apanhado o aluno número dois sai do círculo e tenta apanhar o três, assim sucessivamente.

20 – Corrida dos Círculos
Divide-se a turma em duas equipes. Coloca-se um balde numa extremidade da quadra e ao redor seis arcos (ou círculos no chão ). Uma equipe será disposta na metade oposta da quadra, porém, terá um goleiro que permanecerá junto ao balde, enquanto a outra equipe permanecerá, em fila também, ao lado do balde. Ao sinal do professor, um aluno lança a bola o mais distante possível e corre para ultrapassar os arcos, devendo pisar dentro dos círculos, quando alcançar o l.º círculo, um segundo aluno, poderá partir também.
A equipe oposta, deverá devolver a bola, ao balde, o mais rápido possível, enquanto isso, os jogadores adversários tentarão superar aros, tentando voltar ao ponto de partida. Quem estiver fora do arco quando a bola for devolvida ao balde, volta ao ponto de partida (fim da fila).
O jogo acaba quando todos tiverem passado pelos aros, e já houve troca de lugares. Será vencedora a equipe que realizar a tarefa em menor tempo.

21 - Nó Maluco
Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). Cada mão segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode estar segurando outras duas por exemplo. O Objetivo é desatar o nó que se forma, sem soltar em momento algum as mãos.

22 – Fui à Feira
1 – Cada pessoa do grupo recebe um número.
2 – O animador começa: “Fui à feira e comprei três dúzias de bananas” (ou qualquer coisa).
3 – A pessoa com o número 3 deverá retrucar sem hesitação: “Três dúzias de bananas, não”. O animador: O que então? O número 3: “Oito rosas. O número oito repetirá a seqüência com o número 3 e assim por diante”.
3 – Quem se distrair ou quebrar a seqüência, paga uma prenda..

23 – Perguntas Indiscretas
1 – Entrega-se uma folha a cada pessoa do grupo.
2 – Cada um completa esta pergunta; “QUE VOCE FARIA SE”.
3 – Em seguida, o animador recolhe as folhas e as distribui novamente sem saber para quem.
4 – Cada um responde, no verso da folha, o que faria, trocando em seguida a sua folha com outro colega.
5 – Um lê a pergunta que está em seu papel e o que está à direita lê a resposta do seu próprio papel, provocando incoerências.
6 – A brincadeira continua assim sucessivamente até todos terem lido e respondido.
24 - O Lençol
1 – Um voluntário do grupo é colocado no centro do circulo, coberto por um lençol. Convém ter um lençol de casal, para cobrir bem o elemento voluntário.
2 – Assim que a pessoa estiver coberta, e sentada no chão, o animador dirá: Você têm uma peça de roupa de mais tire-a.
3 – A pessoa, menos atenta, começa por tirar uma peça de sua roupa.
4 – A peça da roupa tirada deve ser passada por baixo do lençol para o animador.
5 – Assim que tiver passado a peça, o animador repete a ordem: “ Você têm uma peça de roupa de mais tire-a.”.
6 – A brincadeira continua enquanto a pessoa não se der conta de que a peça de roupa que é demais é o lençol.
7 – Há pessoas que logo a partir da primeira ordem já retiram o lençol, e o jogo acaba.

25 – A Vagem da Titia
1 – O animador começa: “Minha tia veio da América e trouxe um rádio”.
2 – O seguinte diz: “Minha tia veio da América e trouxe um rádio e um livro”.
3 – O seguinte diz: “Minha tia veio da América e trouxe um rádio, um livro e um cavalo”.
4 – Assim sucessivamente, até que alguém esqueça ou altere a seqüência, paga uma prenda.

26 – Agarre o Par ( dança da vassoura ou do chapéu)
1 – Numa sala de danças, entre os pares, o animador aparece com uma vassoura, ou qualquer outro tipo de objeto, declarando que, ao contar até três, todos trocarão o par.
2 – Quem ficar sem parceiro deverá ficar com a vassoura e repetir o mesmo.
3 – Aquele que é surpreendido com a vassoura na mão quando termina o disco, ou a música, paga uma prenda.
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27 – Resposta Socrática
1 – O animador aborda uma pessoa do grupo e pede-lhe que responda as perguntas com palavras que comessem com qualquer letra a ser indicada pelo animador.
2 – João: resposta com a letra R:
3 – Seu nome? Ricardo.
Profissão: Radialista.
Donde vêm? Rio.
Para onde vai? Ribeirão.
4 – Qualquer Hesitação na resposta (que deve ser espontânea) ou resposta errada paga uma prenda.

28 – Feitiço Contra o Feiticeiro
1 – Cada participante recebe uma papeleta,
2 – a pedido do animador, todos escreverão uma atividade que gostariam fossem feita por um dos participantes do grupo. A papeleta é assinada.
3 – As papeletas, depois de preenchidas, são recolhidas pelo animador.
4 – Por determinação do animador, o assinante da papeleta irá executar a atividade.
5 – O brinquedo termina assim que todos tiverem feito as atividades.

29 – Noite de Núpcias
1 – Forma-se um círculo com dez a quinze pessoas.
2 – Três voluntários retiram-se da sala.
3 – Durante a ausência deles o animador orienta os participantes do brinquedo para que todos fiquem quietos e calados no momento em que os ausentes entrarem.
4 – Assim que o primeiro retornar ao círculo e observar o silêncio de todos, irá reagir verbalmente. O que disser representará a primeira reação verbal na noite de núpcias se for um casado, e será a primeira reação verbal, se for um solteiro.
5 – As gargalhadas do grupo deixa o indivíduo, surpreso por desconhecer a razão das mesmas.
6 – Chama-se o segundo e o terceiro, seguindo sempre a mesma técnica.
30 - Xadrez
Jogo apontado como o mais intelectual do mundo. Em seus movimentos, lembra a figuração de táticas militares, sendo seu objetivo único a “morte do rei” , através de uma jogada que se generalizou por representar posições indefensáveis: o xeque-mate.
O xadrez é de origem muito antiga, que se atribui tanto ao rei Salomão quanto aos sábios contemporâneos de Confúcio. Foi através da Pérsia que chegou à Europa, espalhando-se então para todo o mundo e adquirindo organização internacional, que se encontra sob direção Federation Internacionale de Échees, com sede em Estocolmo, na Suécia.
Joga-se o xadrez sobre um tabuleiro dividido em 64 casas brancas e pretas, alternadas. Cada jogador dispõe de 16 peças: um rei, uma rainha ou dama, dois bispos, dois cavalos, duas torres e oito peões.
Para iniciar o jogo coloca-se o tabuleiro com a casa branca à direita. O rei e a rainha ocupam as duas casas centrais da fila próxima ao jogador. Todas as peças, exceto os peões, capturam ou “comem” na mesma direção em que são movimentados. O peão é o único que caminha para frente e captura diagonalmente.
O rei não pode ser capturado. Assim, quando um jogador move certa peça para uma posição tal que possa capturar o rei contrário, na próxima jogada, diz-se que houve cheque. O adversário deve retirar seu rei da posição de cheque ou interpor uma peça entre o rei e a peça atacante, para evitar o xeque ou tomar a peça que ataca.
No caso de não poder agir assim, o rei está em xeque-mate e o jogador que o coloca nessa situação, ganha o jogo. Nunca se pode mover o rei para uma posição de xeque, nem tão pouco, pode o jogador mover peça alguma, que exponha seu rei ao xeque. Quando o rei de um jogador não está nesta situação, mas esse mesmo jogador não pode fazer nenhum movimento com outra peça sem expor seu rei ao xeque, o jogo fica empatado. As peças brancas abrem sempre o jogo.
Sendo uma combinação de ataque e defesa, o xadrez exige muita habilidade de quem o pratica. O valor das peças é variável, sendo iguais os do bispo e do cavalo, que equivalem a aproximadamente três peões. Uma torre vale pouco menos que cinco peões, ou que, um bispo e dois peões. A rainha vale aproximadamente o que valem três peças menores (bispos e cavalos), ou uma torre, um bispo e um peão. Para dar xeque-mate, o jogador, no caso de não Ter mais peões, deve contar, pelo menos, com dois bispos, ou um bispo e um cavalo. Uma torre ou uma rainha são também suficientes, mas não se pode dar mate com dois cavalos, nem com um único bispo ou um só cavalo sem peões. Se restam peões e o jogador consegue levar um ou mais à oitava casa, pode trocá-lo por qualquer peça, exceto outro rei. O xadrez possui anotação peculiar, e cada jogada tem um limite de tempo para ser executada.
No Brasil. O xadrez existe desde 1908, quando D. João VI ofereceu à Biblioteca Nacional do Rio de Janeiro, um exemplar do primeiro trabalho impresso sobre a matéria. Data de 1880 a realização do primeiro torneio oficial. No âmbito nacional, este jogo é orientado pela confederação Brasileira de Xadrez, que congrega as federações dos clubes estaduais. O primeiro brasileiro a conquistar renome internacional foi Henrique Costa Mecking.

Alguns passos importantes para jogar xadrez:
1 – O Rei: Move-se uma casa em qualquer direção.
2 – Rainha: Move-se quantas casas livres houver, para a direita ou esquerda, para frente ou para trás, na diagonal ou transversal.
3 – Torre: Move-se na transversal, para frente, para trás e para os lados, quantas casas estiverem livres.
4 – Bispo: Move-se na diagonal, para frente e para trás, quantas casas estiverem livres.
5 – Cavalo: Move-se formando um L, salta uma casa horizontal ou verticalmente e uma na diagonal. É a única peça que pode saltar por sobre as outras, tanto para frente quanto para trás.
6 – Peão: Move-se somente para frente e captura na diagonal.
7 – Xeque: É sempre que o rei está diretamente ameaçado de morte, porém com possibilidades de livrar-se do xeque. Xeque-mate, é quando o rei, atacado, não tem mais alternativas de defesa.

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